2009년 문화원형 창작소재 개발 사업

수요조사(2차) 안내

2009. 1

문화 원형팀

1. 목적

◦ 문화콘텐츠산업계에 공통적으로 필요한 문화원형 창작소재를 발굴, 디지털콘텐츠화하여 제공하기 위한 산업계 수요조사 실시

2. 수요조사 주요내용

◦ 주요 문화원형 테마 제안

- 문화산업분야에서 시나리오 및 시․청각적 소재로 활용될 수 있는 역사(인물, 사건 등), 설화, 전통건축, 전통문양, 관혼상제, 국악(소리) 등의 문화원형 테마 디지털콘텐츠화 제안

- 중국, 일본, 북한 등 동북아 지역의 우리 문화원형 테마 제안 가능

◦ 산업계 수요 테마 제안

- 주요 문화원형 테마 이외에, 산업계에서 문화원형을 소재로 하여 자체적으로 기획하고 있거나, 향후 관련 문화콘텐츠 제작을 위해 필요한 문화원형 테마의 디지털콘텐츠화 제안

※ 문화원형의 산업적 활용이 아닌 단순기록 및 DB 구축 또는 순수학술연구목적의 콘텐츠화는 본 사업의 제안대상에서 제외

3. 수요조사서 작성요령

◦ 일반 작성요령

- 수요조사서는 2 Page 분량으로 작성하여 주시기 바랍니다.

- 해당사항이 없는 경우 “해당없음”이라고 표기하여 주시기 바랍니다.

- 이미 선정 및 개발이 진행되고 있는 과제와 유사하거나 중복되는 소재는 배제하여 주시기 바랍니다.

※ [별첨3]의 선정과제 요약 참조

◦ 각 항목별 작성요령

- 과제명은 40자 이내로 작성하여 주시기 바랍니다.

- 기타 세부 작성요령은 수요조사서 양식의 각 항목별 안내(※ 표시로 시작)를 참조하시기 바랍니다.

※ 각 기관(개인)별로 복수 과제의 제안도 가능합니다.

※ 본 수요조사서는 문화원형 창작소재 개발 과제 범위 도출을 위한 참고자료로만 활용될 예정입니다.

※ 구체적인 과제 제시가 아니더라도 필요한 소재나 테마의 내용을 개략적으로 정리하여 보내주시면, 이를 참고하여 개발 과제 범위를 도출할 예정입니다.

Ex> 구체적 과제 제시의 예 : 서사무가 바리공주의 디지털콘텐츠화

Ex> 필요한 소재 제시의 예 : 호러게임 개발을 위한 설화 발굴 및 시나리오화

Ex> 필요한 테마 제시의 예 : 전통 무기류 관련 개발

4. 수요조사서 제출안내

◦ 제출마감 : 2009. 2. 5(목)

◦ 제 출 처 : 한국문화콘텐츠진흥원 문화원형팀

◦ 제출방법

- 파일명 : 문화원형 창작소재 개발 수요조사서(기관명 또는 제출자명)

- e-mail로 제출 ( [e-mail] lke0801@kocca.or.kr ／ [Tel] 02-2016-4145 )

※ 수요조사서는 기관별이 아닌 과제별 접수이므로, 반드시 과제별로 구분(별도 File)하여 제출하여 주시기 바랍니다.

[별첨1] 문화원형 창작소재 개발 수요조사서 양식

[별첨2] 문화원형 디지털콘텐츠화사업 소개

[별첨3] ’02년～’08년 선정과제 요약

[별첨1]

수요조사서 양식

문화원형 창작소재 개발 사업

수  요  조  사  서

□ 기본사항

과 제 명	※ 40자 이내 작성
제출기관명		제출자명
제 출 자 소속 산업군	※해당사항에 √ 표시 ① 영화( ) ② 음반( ) ③ 게임( ) ④ 출판( ) ⑤ 방송 영상( ) ⑥ 만화( ) ⑦ 캐릭터( ) ⑧ 애니메이션( ) ⑨ 에듀테인먼트( ) ⑩ 모바일( ) ⑪ 공연( ) ⑫ 광고( ) ⑬ 공예( ) ⑭ 기타( )
연 락 처	(휴대폰) - - (사무실) - - (e-mail)
과 제 유 형	※해당사항에 √ 표시 ① 우리 문화원형( ) ② 산업계 수요 테마( )

□ 과제 개요

콘 텐 츠 화 대 상	※ 우리 문화원형 중, 디지털화하여 영화, 게임, 애니메이션 등의 문화산업에서 활용할 수 있는 흥미로운 테마와 내용(개요)을 기재
콘 텐 츠 화 필 요 성	※ 위의 문화원형 소재를 선정하신 이유와 기획의도 등을 간략하게 기재
콘 텐 츠 화 개 발 내 용	※ 위의 문화원형 소재를 어떻게 디지털화 개발할 것인지 기재 (Ex> 민화를 2D 그래픽 이미지로 가공 등)
산 업 적 활 용 방 안	※ 위의 문화원형 소재를 디지털콘텐츠화할 경우, 예상되는 결과물이 무엇인지, 어떤 산업분야에서 어떻게 활용이 가능할지 기재(실제 기획․제작중인 문화콘텐츠 관련 프로젝트에서의 활용 가능성 등)

□ 특기사항(비고)

※ 이상의 항목 이외에 별도로 제안, 기재 내용이 있을시 작성

Ex> 과제 관련 원천자료(저작권) 현황 및 목록, 확보방안 등

□ 일반 설문사항  ※해당사항에 √ 표시(복수 선택 가능) 혹은 내용 기재

Ｑ 귀하가 올해 추진하고 있는 전통문화요소를 창작소재로 한 문화콘텐츠산업 프로젝트는 무엇입니까? (만약 추진중인 프로젝트가 없다면, 2009년 ~ 2010년 전통문화요소를 창작소재로 한 문화콘텐츠산업 트렌드는 무엇이라고 생각하십니까?)
Ａ ① ( ) 신(新)한류 전개 ② ( ) 신성장동력 OSMU 콘텐츠 제작 ③ ( ) 저탄소 녹색성장 - 그린 콘텐츠 제작 ④ ( ) 전통문화 분야에서 창의적 아이디어를 발굴해 상품화 추진 ⑤ ( ) 뉴미디어 콘텐츠 기획 및 제작, 유통 ⑥ ( ) 기타
상기 선택사항에 대한 추가 설명 기재를 부탁드립니다.
Ｑ 상기 내용과 관련하여, 가장 역점을 두고 있는 문화콘텐츠 소재의 성격은 무엇입니까?
Ａ ① ( ) 공상과학(SF) ② ( ) 판타지 ③ ( ) 로맨스 ④ ( ) 액션, 어드벤처(무협, 전쟁 등) ⑤ ( ) 코미디 ⑥ ( ) 교육(에듀테인먼트)		⑦ ( ) 추리/탐정 ⑧ ( ) 다큐멘터리 ⑨ ( ) 미스터리(공포) ⑩ ( ) 스포츠 ⑪ ( ) 기타
Ｑ 문화콘텐츠 창작소재 발굴시, 전통문화소재와 관련된 자료와 정보를 확보할 때 가장 큰 어려움은 무엇입니까?
Ａ ① ( ) 자료 검색 및 수집 ② ( ) 자료 품질 확보 ③ ( ) 원천자료의 해석 및 고증 ④ ( ) 자료의 저작권 확보 ⑤ ( ) 관련 전문가 확보 ⑥ ( ) 기타
Ｑ 문화콘텐츠를 기획․제작할 때, 가장 활용도가 높은 전통문화 창작소재유형은 무엇입니까?
Ａ ① ( ) 고문서 번역, 시놉시스, 시나리오 등 텍스트(이야기형 소재) ② ( ) 실사사진, 스캔자료 등 이미지 ③ ( ) 그래픽(그래픽 툴을 활용한 작업물) ④ ( ) 애니메이션(플래시, 2D/3D 애니메이션) ⑤ ( ) 동영상 ⑥ ( ) 사운드(녹취자료, 각종 음향자료)
상기 ①~⑥에서 각 항목을 선택한 이유를 간략히 기재해 주시기 바랍니다.
Ｑ 문화원형 창작소재 개발 사업 관련 개선이 필요한 사항은 무엇이라고 생각하십니까?
Ａ

※ 양식 작성시, 각 항목별 작성안내(※ 표시로 시작)는 삭제후 작성

[별첨2]

문화원형 디지털콘텐츠화사업

사 업 소 개

□ 목적

◦ 문화원형을 테마별로 디지털콘텐츠화하여 문화콘텐츠산업에 필요한 창작소재로 제공함으로써, 문화콘텐츠산업 경쟁력 향상 도모

□ 사업개요

◦ 사업기간 : 2002년부터 추진중

◦ 사업내용

- 공모를 통한 문화콘텐츠 창작소재 확보

․문화원형 디지털콘텐츠화를 통해 국내 문화콘텐츠산업에 필요한 창작소재 지속 확보

- 산업적 활용 극대화 및 유통 활성화

․2002～2007년 문화원형 창작소재 개발 사업을 통해 선정, 개발 완료된 170개 과제의 서비스 추진중

․개발된 콘텐츠는 한국문화콘텐츠진흥원이 구축한 ‘문화콘텐츠닷컴(www.culturecontent.com)’을 통해 기업이나 일반이용자에게 제공

□ 추진실적 및 현황

◦ 2002년도 (39개 과제)

- ｢조선시대 검안기록을 재구성한 수사기록물｣ 등 39개 과제 개발

◦ 2003년도 (22개 과제)

- ｢사찰건축 디지털 세트 개발｣ 등 22개 과제 개발

◦ 2004년도 (45개 과제)

- ｢서울의 근대공간 복원 디지털콘텐츠 개발｣ 등 45개 과제 개발

◦ 2005년도 (34개 과제)

- ｢한국 호랑이 디지털 콘텐츠 개발｣ 등 29개 과제 개발 완료

- ｢삼별초 문화원형 기반 디지털콘텐츠 개발｣ 등 5개 과제 개발 완료

◦ 2006년도 (20개 과제)

- ｢고대에서 조선시대까지 “정변(政變)” 문화콘텐츠｣ 등 20개 과제 개발 완료

◦ 2007년도 (10개 과제)

- ｢통일신라인 혜초의 왕오천축국전｣ 등 10개 과제 개발 완료

◦ 2008년도 (5개 과제)

- ｢근․현대 철도생활문화의 콘텐츠 개발｣ 등 5개 과제 개발 진행중

[별첨3]

’02년～’08년 선정과제 요약

□ 2002～2008년 문화원형 선정과제 List

분류		통시대	고대 (선사～남북국)	고려	조선	근현대	가상시공간	글로벌
이야기형	구비문학	․신화의 섬 - 제주 ․백두산 ․불교설화 ․금강산 ․설화인물유형 ․호랑이	․연오랑 세오녀 ․고대국가건국설화 ․처용설화			․바리공주 ․도깨비 ․인귀설화 ․신화의나라	․바다 속 상상세계 ․한국정령연구	․신화원형(산해경)
	기록문학	․한국 감성소재	․왕오천축국전 ․삼국유사		․조선시대 대하소설 ․표해록 ․유산기	․야담		․태평광기
	정치 경제 생업	․수렵 ․정변 ․한강 생활문화			․암행어사 ․조선 상업활동 ․흠휼전칙,형구 ․유배문화	․독립신문, 만민공동회 ․어로 ․낙동강 나루, 주막 ․개항시대 인천 항구 ․구한말 정동
	종교 신앙	․오방대제 ․부적 ․강릉단오제 ․운주사			․성신앙	․굿 ․당제 ․승려	․천년고택 시나락
	인물 (남/여)		․선덕여왕 ․신라화랑 ․삼국사기 역사인물	․고려사 인물유형 ․고려 여인	․조선 기녀 ․궁중여성	․신여성 ․근대 기생 ․최승희
디자인형	회화		․고구려고분벽화	․탱화	․전통민화 ․풍속화 ․감로탱 ․동물화, 동물아이콘 ․기산풍속도 ․탐라순력도
	미술 공예	․범종,불전사물 ․하회탈 ․금속공예 ․장승	․암각화 ․한국석탑 ․백제 금동향로		․전통색채 ․고문서 디지털폰트 ․자수문양 ․길상이미지 ․궁중문양 ․전통가구 ․능화문 ․도자문화원형 ․수미단	․단청문양 ․서예가 서체
	음악			․고려가요	․산조 ․국악기음원 ․종묘제례악 ․국악선율배경음악 ․악학궤범 ․국악장단 ․전통음악음성원형 ․정간보	․소리은행 ․백두대간 음악원형 ․아리랑 ․근대 음악원형
	군사 외교	․전투원형 ․산성원형 ․궁술 ․첩보활동	․실크로드 ․발해 ․大백제	․삼별초 ․로켓주화와 화약무기	․전통무기, 몬스터원천소스 ․진법 ․국왕경호체계 ․조선통신사 ․무예, 무과시험 ․수영, 군영사 ․암호, 신호체계 ․역관
	의(복식)	․전통머리모양		․고려복식	․복식원형 ․전통장신구
	식(음식)	․술문화			․조선 조리서	․명월관		․와인문화
	주(건축)	․전통건축물 구성요소 ․사찰건축 ․전통목조건축 ․전통다리		․고려시대 주거공간	․전통건축 ․전통한옥 ․궁궐조경 ․정원, 정자	․근대 극장		․앙코르와트
정보자료형	과학기술 (의약)	․도량형 ․24절기			․검안기록 ․과학문화유산 ․옛 의서	․근대병원
	교통 통신 지리	․해상선박, 해전 ․독도 ․뱃길(수상교통)			․한성도성복원 ․전통 한선 ․대동여지도 ․옛길문화 ․전통팔경 ․서울근대공간	․간이역
	천문․풍수 (우주관)	․풍수지리			․토정비결 ․한국천문,별자리		․저승세계
	의례	․죽음전통의례	․고인돌	․팔관회	․화성의궤 ․궁중의례 ․궁궐의례 ․전통가례
	놀이 연희	․전통놀이			․탈 ․남사당 ․줄타기 ․효명세자, 춘앵전	․무형문화재 춤 ․전통놀이 춤 ․전래동요
	문화 일반	․얼굴유형 ․무궁화	․땅별지기		․아동교육 ․여항문화	․택견 ․러시아 이주사 ․근대 한국문화 ․택견 8마당

□ 기존 선정과제와 중복 확인 안내

기존 선정과제 확인		중복 여부(정도) 검토		유사 소재(분야) 제외		수요조사서 작성

□ 2002년 1차 과제

과제명 및 내용 요약	주관기관
우리 음악의 원형 산조 이야기 거문고, 가야금, 대금, 아쟁, 해금, 피리의 산조인 우리문화원형 콘텐츠를 대상으로 연주소리와 악기의 기원을 녹음하고, 인물, 장소, 악기, 연주, 벽화, 그림, 자료 등을 텍스트와 스틸사진, 동영상으로 제작	㈜국악중심
한국 신화 원형의 개발 동이민족의 원형인 <산해경(山海經)>을 기초로 하여 국내 역사유물 등에서 나타나는 <산해경>의 신화적 요소를 찾아 50개의 시나리오로 재구성하고 이와 관련한 캐릭터를 2D, 3D로 제작	㈜동아시테크
한국 전통건축, 그 안에 있는 장소들의 특성에 관한 콘텐츠 개발 현존하는 한국전통건축물 중 대표적인 30채(가옥 10채, 서원 20채)를 선정하여 그들 건축물 안에 있는 장소들의 특성을 찾아 애니메이션, 만화, 2D, 3D, 다이어그램, 텍스트 등 다양한 미디어로 재구성	㈜하우스세이버
온라인 RPG 게임을 위한 한국 전통 무기 및 몬스터 원천 소스 개발 <무예도보통지>, <국조오례서례> 등의 사료에 소개된 전통 무기와 한국 설화나 유물에 그려진 한국형 몬스터의 콘텐츠를 토대로 한국 전통무기를 3D 동영상으로 구현하고 유물의 전통 문양에 새겨진 한국형 몬스터를 DB화하며 동시에 3D 동영상 캐릭터 작업화	히스토피아
조선시대 검안기록을 재구성한 수사기록물 문화콘텐츠 개발 조선시대 531종의 검안(檢案)기록과 <증수무원록> 등의 법의학 관련자료 및 사건 관련 상세 스토리를 현대어로 번역, 문화콘텐츠 관련 산업의 시나리오 창작소재로 제공	㈜엠에이컴
신화의 섬, 디지털제주 21 : 제주도 신화 전설을 소재로 한 디지털콘텐츠 개발 제주도의 설화를 DB로 구축하고, 애니메이션용․캐릭터용․게임용․인터넷콘텐츠용․모바일서비스용 등으로 구분하여 TEXT, 사진, 동영상/오디오 자료로 제공	㈜서울시스템

과제명 및 내용 요약	주관기관
애니메이션 요소별 배경을 위한 전통건축물 구성요소 라이브러리 개발 전통건축물을 구성하고 있는 다양한 요소와 건축물 사진을 대상으로 해당분야 전문가가 소장하고 있는 사진을 활용하여 시대별․지역별․용도별․요소별로 구분 및 패턴화하고, 1차적인 해석을 가한 콘텐츠를 개발	㈜한국예술정보
화성의궤 이야기 조선시대 왕실 의전행사인 <화성성역의궤> 및 <원행을묘정리의궤>를 대상으로 행차, 화성건설, 정조의 3개축을 시공간을 넘나드는 스토리텔링 기법으로 재조명하며, 여기에 포함된 풍부한 의상, 무기, 풍속 등에 관한 자료를 웹기반 데이터로 디지털화	㈜포스트미디어
고려시대 전통복식 문화원형 디자인개발 및 3D 제작을 통한 디지털 복원 고려시대 관복, 사대부복식, 아동복식, 비빈 및 시녀 복식, 악공 및 무공 복식, 평서민 복식 등 종합적인 복식 관련 자료를 2D, 3D 디지털 콘텐츠로 개발	㈜드림한스
문화원형관련 복식디지털콘텐츠 개발 한국의 복식을 대상으로 하여 복식, 공예품, 민속/생활용품 전반에 나타난 문양 및 색채의 특성을 비교/분석 및 재해석하여 디지털콘텐츠화	이화여대 섬유패션디자인 센터
전통놀이 원형의 디지털 콘텐츠 제작 한국의 전통놀이 및 민속놀이를 대상으로, 관련 자료의 고증/원본자료수집/놀이별 콘텐츠기획을 통해 전통놀이를 현대적 관점에서 재조명하여 콘텐츠화	㈜아툰즈
한민족 전투원형 콘텐츠 개발 유사 이래 근대까지 한민족의 전투 및 대외항쟁에서 치른 전투와 관련된 인물, 유물, 유적을 대상으로 자체 보유자료 정리, 현지답사 촬영, 전문가 감수를 통해 텍스트(전투상황 시나리오), 사진(유물, 유적지), 도면(지형도, 구조도), 일러스트, 애니메이션(전투상황, 무기류), 동영상 등을 개발	다할미디어
한국의 소리은행 개발-전통문화소재, 한국의 소리 한국 민속문화에 등장하는 소리, 설화에 등장하는 동물/자연물의 소리, 구전민요에 등장하는 인간의 소리를 대상으로 기 보유하고 있는 자료를 문화산업별의 기본소재로 재구성하여 디지털 콘텐츠화	코리아루트

□ 2002년 2차 과제

과제명 및 내용 요약	주관기관
조선시대 대하소설을 통한 시나리오 창작소재 및 시각자료 개발 조선시대 ‘대하소설’ 및 ‘풍속사’ 18개 작품을 대상으로 소설의 단위담, 에피소드, 인물/배경 등을 유형별로 추출하여 현대적으로 재구성하고, 관련기록, 삽화, 물목(物目) 등을 디지털로 구현하여 한국 고유 정서에 기반한 콘텐츠 창작소재 개발	㈜엔브레인
고려 '팔관회'의 국제박람회 요소를 소재로 한 디지털콘텐츠 개발 고려 ‘팔관회’의 정치/외교, 문화/종교, 무역 등의 특성을 재해석하고 시각적 요소를 복원하여 문화산업(게임)의 시나리오 창작소재 개발	㈜투알앤디
게임/만화/애니매이션 및 아동 출판물 창작소재로서의 암행어사 기록복원 및 컨텐츠 제작 조선시대 정조～한일합방 이전까지 왕실 기록중 암행어사 공식보고서인 <일성록>, <수의록>, <서계집록> 등 현존하는 11개 암행어사 관련 문헌의 주요 사건을 디지털 콘텐츠화	㈜레디소프트
만봉스님 단청문양의 디지털화를 통한 산업적 활용방안 연구 개발 중요무형문화재 제48호로 지정되어 있는 만봉스님의 사찰단청 작품 및 만봉스님이 보유하고 있는 사찰단청 8000점 중 문양위주의 단청과 관련된 이야기, 기법 및 종류 등에 대해 설명하고, 관련 작품을 선별 및 체계적인 분류를 통한 이미지 파일 및 문양 파일로 일러스트화 개발	㈜엔알케이
오방대제와 한국 신들의 원형 및 인물 유형 콘텐츠 개발 우리 고유의 신인 오방대제 및 그 외의 한국의 신들을 음양오행이나 사상과 같은 동양적 사고의 토대 위에서 분류 및 의미부여를 위하여 <오제본기>를 중심으로 각 신들의 계보 및 형상을 음양오행과 사상에 기초하여 고증 및 재구성	국민서관㈜
사이버 전통 한옥 마을 세트 개발 고건축물이 가장 많이 남아 있고, 다양한 스토리 개발이 가능한 조선시대 중후기, 양반과 상민의 생활공간으로 가장 많이 거주했던 산악지방 동성마을을 기준으로 구성하여 중요 건축, 가옥 구조물의 복원 및 표준모델 및 개별 모델별 스토리 보드 등(총 105종 모델) 개발	㈜여금

과제명 및 내용 요약	주관기관
진법 자료의 해석 및 재구성을 통한 조선시대 전투전술교본의 시각적 재현 진법운용의 재구성을 통해 조선시대 전쟁 양상을 가장 구체적으로 밝혀 전쟁 관련 문화 콘텐츠에 구체성과 실제감을 불어넣을 수 있는 진법 문화원형(조선시대 병서 50종에 기록된 자료 및 부가 자료 중심) 개발	㈜창과창
국악기 음원과 표준 인터페이스를 기초로 한 한국형 시퀀싱 프로그램 개발 정간보와 오선보의 변환이 가능하며 국악의 기보법에 맞는 시퀀싱 프로그램 개발과 전자악기의 표준 전송규격인 MIDI와 호환이 되면서도 국악의 특성을 반영한 독자적인 인터페이스 체계를 설계하여 향후 국악 전자 악기 프로그램 제시	춘천교육대학교
선사에서 조선까지 해상 선박과 항로, 해전의 원형 디지털 복원 선사시대에서 조선시대에 이르는 전통 일반 선박 및 군선, 무역활동과 해전, 군선 탑재 무기, 선단 및 진구성도, 전선 승선원 구성도, 선박 세부 구성요소 등을 망라한 총 97점에 대한 디지털 복원 및 3D 시뮬레이션 개발	㈜코리아비주얼스
조선후기 한양도성의 복원을 통한 디지털 생활사 콘텐츠 개발 궁궐, 운종가, 육조거리, 북촌, 칠패거리 등 5개 공간의 공간에 얽힌 이야기, 삶의 모습, 역사의 현장 등 조선후기 한양도성을 디지털 복원 및 그 속에 살던 사람들의 삶의 원형을 복원	㈜엔포디
조선왕실축제의 상징이미지 디자인 및 전통색채디지털콘텐츠 개발 영조 <정순후가례도감>과 정조 <원행을묘정리의궤>에 나타난 조선시대의 민속, 전통의상, 각종 기물 등의 분석을 통해 우리 민족 고유의 디자인 상징 이미지 기반을 제시하고, 전통색채 중심의 문화원형 개발, 전통색채 디지털 팔레트를 개발	이화여대 색채디자인연구소
조선시대 국왕경호체제 및 도성방위체제에 관한 디지털콘텐츠 개발 조선시대의 국왕경호체제라는 독특하고 흥미로운 소재와 정치, 군사, 문화의 중심지였던 궁궐과 도성(한양)방위체제의 전반적 유무형 요소의 운영과 변화 및 특징, 그리고 한양성의 건축적 자료를 정리 개발	㈜디자인스톰
고구려․백제의 실크로드 개척사 및 실크로드 관련 전투양식, 무기류, 건축, 복 식 디지털 복원 실크로드를 개척한 고선지장군(고구려계)와 흑치상지(백제계)의 행적과 고구려․백제 및 실크로드 각 민족의 전투양식, 무기류, 건축기술, 생활도구, 복식 등 개발	㈜하트코리아

과제명 및 내용 요약	주관기관
<토정비결>에 나타난 한국인의 전통서민 생활규범 문화원형을 시각콘텐츠로 구현 <토정비결>의 144괘를 전통 민화의 이미지와 연계하여 전통생활 규범과 교육적 성격을 부각하고, 특히 민화에 표현된 이미지를 <토정비결>의 내용과 결합하여 인터넷, 모바일, 캐릭터 등 다양한 형식으로 응용 가능하도록 구성	㈜예스필
한국 불화(탱화)에 등장하는 인물 캐릭터 소재 개발 한국 불화(탱화)에 등장하는 인물들을 그룹 요소별로 래스터 이미지, 2D․3D 캐릭터 및 캐릭터를 활용한 플래쉬 애니메이션으로 개발하여 DB화함	호남대학교
전통민화의 디지털화 및 원형 소재 콘텐츠 개발 전통민화의 내용에 따라 대표적 민화 70점을 선별하여 2D 이미지화하고 각 민화의 구성요소를 동물, 조류, 곤충류, 어패류, 식물, 자연, 기물 등의 분류로 추출 3D 캐릭터로 개발함	중앙대학교 문화산업연구소
전통 한선(韓船)라이브러리 개발 및 3D 제작을 통한 디지털 복원 전통 한선(韓船)을 대상으로 한선의 제원/특징 라이브러리/한선의 이미지 라이브러리/한선의 운동 시뮬레이션을 개발하고 3D 제작을 함.	㈜소프트엔터
대동여지도와 대동지지의 3D 디지털아카이브 개발 김정호의 <대동여지도>를 대상으로 GIS기술과 VR기술을 응용해 조선시대 지형지물의 실사 축쇄모형을 입체적으로 재현하고 <대동지지> 32권 15책의 전 항목 정보를 한글화하여 대동여지도의 개별 지형지물에 적용함으로써 조선시대 지형지물의 정보 탱크를 구축	동방미디어㈜
고문서 및 전통문양의 디지털 폰트 개발 각종 고문서의 다양한 붓글씨, 비문, 서한 등을 디지털 서체화하고, 백범 김구선생, 안중근 의사, 한석봉 선생 등의 서체를 디지털 재현 및 한국고유 전통문양을 그림폰트로 개발	㈜윤디자인연구소
한국 풍속화의 문화원형 디지털콘텐츠 개발 우리 삶의 진수와 전통사회의 시대상을 보여주는 한국 풍속화 525점을 선정하여 인물과 배경 등의 그림 속 구성요소를 문화산업계에서 활용할 수 있도록 인물 캐릭터, 배경도구, 이야기 시나리오, 2D/3D 등으로 재구성하여 디지털콘텐츠 개발	나노픽쳐스㈜

□ 2002년 3차 과제

과제명 및 내용 요약	주관기관
전통 자수문양의 디지털 콘텐츠개발 국립민속박물관 소장 유물 중 골무, 베겟모, 흉배 등과 같은 유물에 나타난 자수문양을 채취하여 문화산업에서 다양하게 응용이 가능하도록 문양 도안 및 문양 전개 개발	국립민속박물관
종묘제례악의 디지털 콘텐츠화 600년 전통의 “종묘제례악”을, 공간인 “종묘”와 의식인 “종묘제례”, 그리고 “종묘제례악”을 중심으로 하여, 관련 원천자료 재구성, 악기 및 복식 등의 그래픽, 음원이나 움직임 등의 동영상, 사운드 등 포괄적이고 다양한 내용 개발 제공	국립국악원
서사무가 “바리공주”의 하이퍼텍스트 만들기 및 그 샘플링 개발 우리의 전통 서사무가인 “바리공주”를 게임, 애니메이션 등의 문화콘텐츠산업의 인프라로 다양하게 활용될 수 있는 다중 디지털구조 시나리오로 개발하고, 주 유저인 콘텐츠 개발자의 작업공정을 효율적으로 단축시킬 수 있는 시나리오 에디팅 툴 개발	한국예술종합 학교
<삼국유사> 민간설화의 창작공연 및 디지털콘텐츠화사업(연오랑과 세오녀) <삼국유사>에 기록된 우리나라 최초의 해와 달을 소재로 한 민간설화인 “연오랑과 세오녀”를 현대적 시나리오 소재로 제공될 수 있도록 스토리보드를 제공하고, 배경이나 의상 등의 당시 사회상을 다양한 멀티미디어 기술을 활용하여 동영상 등으로 제공	정동극장
탈의 다차원적 접근을 통한 인물유형 캐릭터 개발 한국의 대표적 전통탈춤인 봉산탈춤, 수영들놀음, 고성오광대와 천재동, 이석금의 창작탈을 대상으로, 탈 및 탈춤의 3D스캐닝 및 모션캡쳐를 통한 3D캐릭터의 소재화 및 동작 소스화 등의 개발	민족미학연구소
우리 문화 흔적들의 연구를 통한 조선통신사의 완벽 복원 한일 양국 문화교류의 중심이었던 ‘조선통신사’ 8회차의 행사, 행렬, 배경 등을 재현 고증하여 제공하고, 관련자료 및 주제별 에피소드의 멀티미디어 구성, 행렬 및 배경지역 VR 제공 및 사용자의 직접 재구성이 가능하도록 설계하여 다양한 흥미 요소 제공	한빛문화기획자 개발원

□ 2003년 1차 자유공모 과제

과제명 및 내용 요약	주관기관
근대적 유통경제의 원형을 찾아서 - 조선후기(17C~19C)상인과 그들의 상업활동을 통한 경영, 경제 시나리오 소재 DB 개발 - ꡔ조선왕조실록(朝鮮王朝實錄)ꡕ, ꡔ비변사등록(備邊司謄錄)ꡕ, ꡔ일성록(日省錄)ꡕ, ꡔ속대전(續大典)ꡕ등 1차 사료 25종에 기록된 역사적 사실, 조선후기 문학작품에 반영된 역사적 사례에서 발굴/분류한 조선후기(17C~19C) 상인과 그들의 상업활동을 근거로 한 경영/경제에 관한 시나리오 소재 개발	세종대학교 만화애니메이션 연구소
한국천문, 우리 하늘 우리 별자리 디지털 문화콘텐츠 개발 별자리를 우리의 시각에서 조망하여, ꡔ천상열차분야지도ꡕ 등의 옛 천문관련서적에 나타난 관측기록을 토대로 선조들의 시각을 반영한 천문도를 3D재구성하고, 별자리에 얽힌 설화, 고소설, 역사적 관련 사건을 발굴 및 재구성하여 영화․방송․인터넷․모바일․게임 등에서 사용 가능하도록 디지털 컨텐츠화	㈜씨퀀스 엔터테인먼트
한국무예의 원형 및 무과시험 복원을 통한 디지털 콘텐트 개발 무예도보통지의 24반 무예 및 관련 조선시대 무과시험을 대상으로, 무예 3D 모션 제작, 무사 캐릭터 개발, 무예기반의 무과시험 재현 등을 통해 24반 무예에 대한 Text 해석자료, 무예모션데이터, 무사캐릭터(2D/3D), 무과시험 시나리오(Text/그래픽), 무과시험 애니메이션(동영상) 등의 디지털콘텐츠 제공	영진전문대학
게임 제작을 위한 문화원형 감로탱의 디지털 가공 현존하는 감로탱(불교회화의 일종)을 대상으로, 실사촬영 및 적외선 카메라 촬영을 통해 디지털화하고 인물, 동물, 소품, 문양, 이야기, 기타 각종 장면 등을 추출하여 2D 개발, 게임용 3D 모델 제작, 각종 문양 제작 및 디지털콘텐츠화	한서대학교 애니메이션영상연구센터
국악선율의 원형을 이용한 멀티 서라운드 주제곡 및 배경음악 개발 전통음악에서 사용되는 선율 및 음색, 형식, 짜임새의 원형(조선조 이후)을 현대의 문화산업에 맞게 편곡(arrange), 변주(variation), 디지털화(sampling), 변조(Digital Signal Process)하여 게임 및 영화, 드라마 주제곡(title song) 및 배경음악(background music)으로 사용할 수 있도록 데이터베이스화하며, 게임과 애니메이션을 위한 국악적인 오디오 효과음 개발	㈜세인트뮤직

과제명 및 내용 요약	주관기관
한국의 고인돌 문화 콘텐츠 개발 고인돌 및 거석문화를 6개 아이템(거석문화와 고인돌, 고인돌 이야기, 고인돌 축조, 그 당시 사람들, 그곳의 고인돌, 다른 나라의 고인돌)으로 분류하고, 6개 아이템의 특성을 살려 고인돌, 도구 및 배경, 인물, 건축물, 이미지 및 해설 등을 텍스트, 이미지, 2D, 3D, 동영상, 플래시애니메이션 등 각각의 멀티미디어 콘텐츠로 개발	㈜김포캐릭터 월드
조선시대 상인(商人) 활동에 나타난 “한국상업사 문화원형”의 시각콘텐츠 구현 조선시대 대표적 5대 상인의 조직, 상거래, 도구, 활동무대, 놀이와 의식을 대상으로 풍속화 및 사진자료 등을 통한 2D/3D와 캐릭터, 가상체험관(VR) ‘장터’, 기타 연구논저 및 참고자료를 통한 Text 등을 디지털콘텐츠화 개발, 제공	㈜시스윌
조선시대 조리서에 나타난 식문화원형 콘텐츠 개발 조선시대 조리서 12종에 수록된 음식, 식품재료, 도구, 조리조작법, 음식유래담을 대상으로 원문과 번역문, 재현음식의 동영상, 조리도구의 이미지 및 사용법, 상차림 Wizard서비스 등 멀티미디어형태의 조선시대 음식문화를 WEB 서비스 형태로 구축 제공	㈜토스코리아
악학궤범을 중심으로 한 조선시대 공연문화 콘텐츠 개발 ｢악학궤범｣에 전하는 전통악기와 춤, 연주절차, 복식, 악보와 가사 등을 디지털화하여 사진, 현대화된 텍스트(악보), 샘플링(음원), 2D/3D 모션, 플래시 애니메이션 등으로 개발하여 조선시대 공연문화를 멀티미디어 콘텐츠로 제공	㈜프라스 프로덕션
한국 미술에 나타난 길상 이미지 콘텐츠 개발 길상의 의미를 가진 한국의 전통미술을 대상으로, 특히 회화, 조각, 공예, 건축 가운데 약450종을 선별하여, 소재별, 상징적 의미별로 구분하고, 길상이 갖는 의미를 이미지 언어로 개발하며, 길상 이미지를 캡쳐하여 2D/3D 등의 멀티미디어 콘텐츠로 개발	㈜골든벨 애니메이션

□ 2003년 2차 자유공모 과제

과제명 및 내용 요약	주관기관
조선시대 기녀 문화의 디지털컨텐츠 개발 우리나라 양반의 향유문화이면서 서민 생활의 중요한 부분인 조선시대 기녀 문화를 그림, 유적지, 구전 및 기록자료를 바탕으로 디지털화하여 재구성하여, 조선시대 기녀 자료에 대한 분류 및 포탈 사이트 서비스, 기녀에 대한 대표적 스토리를 디지털 각색한 엔터테인먼트, 아바타 등의 부가가치 서비스 개발	한국방송통신 대학교
한국 도깨비 캐릭터 이미지 콘텐츠 개발과 시나리오 제재 유형 개발 한국 설화 원형에 충실하게 도깨비를 분석하여 도깨비의 형상/성격/행위에 대한 유형화 및 분류체계를 구축하고, 서사 진행의 일반적 규칙과 분류체계를 축으로 도깨비 시나리오 매트릭스 구성 및 시나리오 제재 유형 개발, 도깨비 캐릭터 콘텐츠 구축 및 캐릭터별 근거자료(텍스트, 이미지) 제시	㈜네오그라프
문화원형관련 동물아이콘 체계 구축 및 고유복식 착장 의인화(擬人化) 소스 개 발(조선시대 동물화(動物畵)에 근거하여) 조선시대 동물화를 대상으로 조선시대 주요 화제(畵題)가 되는 동물의 종(種)/색채/질감/형태/세부사항 등 다양한 분류기준에 의한 동물아이콘 체계를 구축하고, 고유복식 착장을 통한 동물아이콘의 의인화(擬人化) 소스 개발 및 구축된 동물아이콘 체계에 근거한 뮤턴트(mutant) 캐릭터 모델 사례 제시	이화여자대학교 섬유․패션디자인 센터
사찰건축 디지털 세트 개발 사찰건축을 중심으로, 문, 대웅전 등의 불전, 요사채 등의 부속건물, 각종 탑 및 석조물, 범종을 포함하는 가람을 범위로 하여, 문화산업 영역에서 활용될 수 있도록 Set 개념을 적용하여 3D 모델링, 애니메이션, VR, 멀티미디어 북 등 개발	㈜여금
조선왕조 궁중통과의례 문화원형의 디지털복원(국상의례, 가례원형을 중심으로 한 디지털콘텐츠 개발) 의궤, 조선왕조실록, 오례의, 속오례의 등 사료와 조선말 고종황제가례, 순종황제국상 등 왕실과 관련된 사진 등 역사적 사실에 근거하여 궁중통과의례(관혼상제)에 등장하는 인물, 의례요소(복식, 음식, 악세사리, 기타 물품)와 국상의례를 2D, 3D 및 VR로 재현하고, 관련 내용 Text 제공	국민대학교 한국학연구소
죽음의 전통의례와 상징세계의 디지털 콘텐츠 개발 한국 전통상장례(매장, 화장, 수장, 풍장, 세골장)와 상징세계, 상장례 용품 및 부장품 관련 문헌자료와 이미지 자료를 문화콘텐츠 창작소재 콘텐츠(Flash Animation, 3D 모델링, 3D Virtual Reality, 동영상, 오디오 자료)로 개발	히스토피아㈜
문화산업 창작소재로서의 신라 화랑 콘텐츠 개발 삼국사기, 삼국유사, 화랑세기, 금석문 등에 기초하여, 6세기에서 8세기의 화랑관련 인물/사건/생활사 라이브러리를 개발하고, 캐릭터, 세트, 시놉시스 등 one-source multi use가 가능한 다양한 화랑 콘텐츠를 개발	㈜엠디에이치

□ 2003년 지정과제

과제명 및 내용 요약	주관기관
국악 장단 디지털콘텐츠화 개발 산조, 민속악, 농악, 무악, 가사, 시조, 정재무 등의 영역으로 장단을 세분화하여 분류하고, 음악의 작․편곡에 음원으로 활용될 수 있도록 디지털콘텐츠화하고, 각 장단에 대한 다양한 설명자료(Text, 동영상, 악보 등)의 개발 제공	단국대학교
부적의 디지털콘텐츠화 개발 부적 관련 전문가들로부터 원천자료를 수집․구성․분류하여 DB를 구축하고, 내용적/디자인적 요소를 현대적 감각에 맞게 재구성하여 텍스트, 사진, 그래픽(2D, 3D 등), 3D 모델링, 동영상 등의 멀티미디어로 개발 및 부적 관련 스토리 발굴 제공	㈜코리아비주얼스

□ 2003년 정책과제

과제명 및 내용 요약	주관기관
중국 문화원형에 기반한 문화콘텐츠 창작소재 개발 지원 중국 최초의 집대성문학집인 태평광기(太平廣記)를 통해 콘텐츠 산업에 적용할 중국 및 동아시아 환타지 콘텐츠의 시놉시스 및 캐릭터를 개발하여, 애니메이션 및 엔터테인먼트 소재로 제공	한국문화콘텐츠 진흥원 (애니메이션사업팀)
궁중문양의 디지털콘텐츠 개발 궁중유물전시관 소장 유물 중 복식과 장신구, 공예, 노부류 등에 나타난 동물문, 식물문, 자연문, 길상문, 기하문 등 각종 문양을 체계적으로 수집, 분류, 정리하여, 현대적 디자인 응용이 가능한 2D, 3D 형태의 문양으로 도안 및 전개 개발	궁중유물전시관
현대 한국 대표 서예가의 한글 서체를 컴퓨터 글자체로 개발 ‘궁체’, ‘판본체’, ‘민체’ 등의 다양한 서예작품을 대상으로, 한국을 대표하는 한글 서예가들의 글꼴을 디지털서체로 개발하여 대중화함으로써 인쇄 및 영상용 글꼴로 활용하고, 미술, 서예 등의 교육용 교본으로도 제공	(사)세종대왕기념 사업회

□ 2004년 자유공모 과제

과제명 및 내용 요약	주관기관
유랑예인집단 남사당 문화의 디지털 콘텐츠화 사업 조선말 민중의 삶을 대변하던 유랑예인집단 남사당의 문화를, 남사당 놀이 문화에 포함된 유희 동작을 위주로 하여 음원, 복식, 문양 등 각종 요소를 디지털 콘텐츠화하여 문화 전반적인 다양한 분야에 재활용할 수 있도록 구성함	(주)디파인
한국전통목조건축 부재별 조합에 따른 3차원 디지털콘텐츠 개발 한국전통목조건축의 구성 부재(기단, 초석, 기둥, 가구, 공포, 창호, 지붕가구, 지붕 등) 등을 부재별 조립과정, 부재별 및 용도별로 설명하고 3D Model DB구축(상세 Model, Mass Model, 부재별 Model) 및 가상체험 서비스를 구축함	명지전문대학 산학협력단
한국석탑의 문화원형을 이용한 디지털콘텐츠 개발 익산의 미륵사지 석탑을 위시하여 분황사 모전석탑, 정림사지 5층 석탑, 의성 탑리 석탑, 고선사지 3층 석탑, 감은사지 3층 석탑, 석가탑, 다보탑, 화엄사 4사자 3층 석탑, 왕궁리 5층 석탑 등 한국의 대표적인 10개 석탑 개발	전남대학교 문화예술특성화 사업단
조선시대 欽恤典則에 의한 形具 복원과 刑 執行 事例의 디지털 콘텐츠 개발 조선시대 흠휼전칙(欽恤典則), 추안급국안(推案及鞠案), 경국대전에 나타난 조사, 판결 내용, 각종 법과 적용 사례, 형구와 형틀, 법률 집행 기관과 조직 및 법률 집행의식 등을 3차원 모델링 복원, 관련 사건 시나리오 등을 제작	혜천대학
조선시대 수영의 디지털 복원 및 수군의 군영사 콘텐츠 개발 조선시대 해상방위를 맡았던 수군의 진영을 디지털로 복원하고 그 속에서 이루어졌던 수군의 군영사(생활)를 통제영을 중심으로 관할지역, 수영간 연락망, 성곽, 영역구성, 건축물 등 각 공간이 가지고 있는 장소적인 특성과 훈련․의례 등의 군영사를 읍지, 유물, 전서 등을 통해 발굴, 재해 디지털콘텐츠화	동명대학교 건축도시연구소
맨손무예 택견의 디지털 콘텐츠화 - 시나리오와 동작의 리소스 개발 국가지정중요무형문화재 제76호인 택견의 역사와 동작을 택견 역사(장기간 모든 계층에서 향유한 문화유산), 택견 동작(곡선형의 몸동작), 택견을 통한 우리 민족의 이야기와 몸짓 등을 디지털콘텐츠화	한국외대 일반대학원
근대 토론문화의 원형인 독립신문과 만민공동회의 복원 한국 최초의 근대 일간지인 독립신문을 주요 텍스트로 하여 근대적 공론장인 만민공동회를 복원 및 기타 연구성과물과 개화기의 각종 자료, 사진을 근거로 근대의 사회상과 근대적 공론장의 모습을 디지털콘텐츠화	(재)서재필기념회
중요무형문화재 제13호 강릉단오제 문화원형 디지털 콘텐츠 개발 중요무형문화재 제13호 강릉단오제의 지정문화재(제례,단오굿,관노가면극)를 실연하여 영상콘텐츠를 개발하고, 설화를 토대로 하는 2D/3D캐릭터, 애니메이션 등으로 콘텐츠화하여 교육 및 지역 관광문화산업의 창작 소재를 제공	강릉문화원

과제명 및 내용 요약	주관기관
암각화 이미지의 재해석에 의한 캐릭터 데이터 베이스 작업 암각화를 현대에 맞게 재해석하여 캐릭터화 고 실제 사용 시의 이해를 돕기 위한 창작 애니메이션 제작(암각화에서 찾을 수 있는 동물, 식물, 문양, 구름, 가상환경 등을 각각의 캐릭터로 제작하여 DB화하고 샘플애니메이션을 제작)	숙명여자대학교 산업디자인연구소
한국전통가구의 디지털 콘텐츠 개발 및 산업적 활용방안 연구 조선시대 가구관련책자와 박물관ㆍ미술관 소장품을 중심으로 전통 가구문화, 전통가구양식, 전통가구 제작공정, 전통가구 구조상세 등을 체계적으로 정리․데이터 베이스(DB)화하여 향후 한국적 정체성을 지닌 다양한 문화사업 전반에 활용할 수 있는 기초 자료가 되도록 디지털콘텐츠화	한양대학교 생활과학대학
옛길 문화의 원형복원 콘텐츠개발(조선시대 유곡역참의 원형복원을 중심으로) 길과 관련된 생활 콘텐츠 복원, 길과 관련된 제도와 이야기의 복원, 창작소재 활용을 위한 교통문화원형 콘텐츠 개발을 위하여 교통시설, 교통수단, 교통제도, 옛길체험, 역참복원, 유곡역참의 옛모습 등을 디지털콘텐츠화	경기대학교 전통문화콘텐츠 연구소
전통음악 음성원형 DB구축 및 디지털 콘텐츠웨어 기획개발 한국 전통음악 음성원형 중 판소리 다섯마당(심청가, 춘향가, 수궁가, 흥부가, 적벽가)의 음성원형인 완창녹음(음성데이터 : 노래, 구음, 사설)의 디지털 콘텐츠화	중앙대학교 국악교육연구소
한국 전통 머리모양새와 치레거리의 디지털콘텐츠 개발 삼국시대부터 조선후기의 <규합총서>, <증보문헌비고> 등의 문헌과 회화자료, 유물 속에 나타난 한국 전통 머리모양새와 치레거리를 디지털콘텐츠화	중앙대학교 인문콘텐츠연구 센터
조선후기 궁궐 의례와 공간 콘텐츠 개발 가장 많은 자료와 창작 소재의 대상이 되고 있는 궁궐의 대표적인 동궐(창덕궁, 창경궁)에 대하여 조선후기 의례(조회(朝會), 조하(朝賀), 즉위(卽位), 진찬(進饌), 경연(經筵))를 공간과 함께 디지털콘테츠화	(주)엔포디
한국 인귀(人鬼)설화 원형 콘텐츠 개발 한국 인귀설화의 수명, 환생, 주관, 세계, 제사, 사랑, 복수, 보은, 예언, 소통별로 200개의 이야기 구조와 100개의 캐릭터를 개발 및 인귀설화의 10가지의 주제별로 정리하여 영화/ 방송드라마에 적합한 이야기 소재 개발	한양대학교 한국학연구소
구전신화의 공간체계를 재구성한 판타지콘텐츠의 원소스 개발 - “새롭게 펼 쳐지는 신화의 나라” 한국인의 우주론적 관념을 바탕으로 풍부한 상상력을 갖춘 구전신화를 독창적인 한국의 판타지 콘텐츠로 개발하기 위하여 판타지의 핵심인 구전신화를 대상으로 신성 공간체계를 재구성, 디지털콘텐츠화	건국대학교 문과대학

□ 2004년 지정공모 과제

과제명 및 내용 요약	주관기관
고대국가의 건국설화 이야기 한국고대국가(고조선, 고구려, 부여)의 건국설화를 현재까지의 학술적 연구성과를 바탕으로 산업적 활용이 가능하도록 흥미롭게 재구성하고, 문자, 이미지, 그래픽, 애니메이션 등의 다양한 디지털 콘텐츠화	전남대학교 역사문화연구센터
백두대간의 전통음악 원형지도 개발 한반도를 전통적 지역 분류에 따른 대표적 문화권으로 구분하고 음악자료를 중심으로 지역별 음악 문화의 입체적 이해와 음악문화와 관련된 지역별 풍물에 대한 콘텐츠 제공	한양대산학협력단 한민족공연예술학센터
전통 수렵(사냥) 방법과 도구의 디지털콘텐츠 개발 농경문화와 구별되는 전통수렵(사냥)을 주제로 한 디지털콘텐츠 제작을 통해 애니메이션, 영화, 게임 등의 문화콘텐츠산업 분야에서 다양하게 활용할 수 있는 텍스트 및 시각콘텐츠 제공	(주)다할미디어
전통 어로방법과 어로도구의 디지털콘텐츠화 동서해안과 제주도를 중심으로 전통 어로문화 및 어미들의 지식 등을 정리하고 시각화하여 어로문화의 지역차와 특성을 콘텐츠화하여 문화콘텐츠산업에 활용을 위한 창작소재 제공	목포대학교 도서문화연구소
조선시대 궁중기술자가 만든 세계적인 과학문화유산의 디지털 원형복원 및 원리이해 콘텐츠 개발 조선시대 궁중 기술자들에 의해 만들어진 독창적인 전통과학문화유산(측우기, 해시계 등)의 디지털콘텐츠화 개발하여, 다양한 문화콘텐츠 산업의 리소스 및 라이브러리 제공	(주)여금
풍수지리 콘텐츠 개발 자연환경과 길흉화복을 연관지어 설명하는 전통 지리이론인 풍수지리를 콘텐츠화하여 고대에서 근세까지의 전국토의 산과 강, 도성과 읍성, 궁궐, 사찰 등에 산재되어 있는 다양한 풍수관련 이야기를 영화, 게임, 애니메이션 등의 문화콘텐츠 산업 소재로 제공	(주)시스윌
한국 근대 여성교육과 신여성 문화의 디지털콘텐츠 개발 근대 여성교육과 신여성 문화에 관한 자료를 다양하게 발굴, 수집, 정리하여 여성교육, 대표적 신여성 인물, 직업 및 사회활동 등의 내용을 산업적 활용이 가능하도록 디지털로 재구성하여 문화콘텐츠산업에 활용가능한 콘텐츠 제공	(사)한국여성연구소
한국 산성 원형의 디지털 콘텐츠 개발 우리나라 산성의 원형을 시대적 대표성과 산업적 활용성을 고려하여 대표적 산성을 선정하고 산성의 원형을 첨단의 디지털 기술을 활용하여 콘텐츠화 하여 게임, 애니메이션 등의 문화콘텐츠산업에 창작소재로 제공	다인디지털(주)
한국인 얼굴 유형의 디지털콘텐츠 개발 만화, 애니메이션, 캐릭터 등 문화산업에 광범위하게 사용할 수 있는 한국인 얼굴 각 유형의 기준을 3차원 디지털화하여 제시함으로써, 문화산업 종사자들이 이에 근거하여 변형 응용할 수 있도록 함	한서대학교 부설 얼굴연구소

□ 2004년 추가경정예산사업 과제

과제명 및 내용 요약	주관기관
고구려 고분벽화의 디지털콘텐츠 개발 고구려 고분벽화 96기의 내용 중에서 문화산업적 가치가 있는 소재를 산업적 활용이 가능하도록 흥미롭게 재구성하고, 시나리오, 이미지, 그래픽, 애니메이션 등으로 다양하게 디지털 콘텐츠화	숙명여자대학교 디자인연구소
고려인의 러시아 140년 이주 개척사를 소재로 한 문화원형(농업, 생활상, 의식 주 등) 디지털콘텐츠 개발 한민족의 유랑사인 러시아 고려인 이주사의 중요한 사건과 인물들의 이야기를 디지털 스토리텔링 개념을 적용하고 멀티 시나리오로 가공하여 영상과 게임 등 다양한 분야에서 창작소재로 활용할 수 있도록 개발	한국외대 산학협력단(인문학부)
근대 기생의 문화와 예술에 대한 디지털콘텐츠화 근대 기생사진첩, 구전 및 각종 기록 자료를 다양하게 발굴, 수집, 정리하여 근대 기생의 역사, 제도, 생활상 등의 내용을 산업적 활용이 가능하도록 디지털로 재구성하여 문화콘텐츠산업에서 활용 가능한 콘텐츠 제공	한국방송통신대학교
근대초기 한국문화의 변화양상에 대한 디지털콘텐츠 개발 근대초기의 신문, 사진과 엽서 등을 바탕으로 당시 한국의 문화적 변화양상을 디지털콘텐츠화하여 애니메이션, 영화, 게임 등 문화콘텐츠산업 분야에서 다양하게 활용할 수 있는 텍스트 및 시각콘텐츠 제공	한국문화정책연구소
무형문화재로 지정된 한국의 춤 디지털콘텐츠 개발 중요무형문화재로 지정된 한국의 춤 中 살풀이, 호남류 승무, 처용무, 경기류 승무, 진주검무, 태평무, 승전무를 인간문화재의 실연 통하여 재현하고 모션캡쳐 등의 디지털기술을 이용하여 3D 애니메이션 디지털 콘텐츠로 개발	㈜프리진
민족의 영산 백두산 문화상징 디지털콘텐츠 개발 백두산의 역사적 자료 및 전설, 설화 등 민속자료를 복원 ․ 고증 및 재해석하고, 디지털 콘텐츠화 함으로써 애니/만화/게임/음악/케릭터/공연/영화/방송 등의 분야에서 활용	호서대학교 벤처전문대학원
발해의 영역 확장과 말갈 지배 관련 디지털콘텐츠 개발 한민족 고대 역사인식에 대한 주체적 시각을 확보하고 국민적 관심을 부각시켜 중국의 동북공정에 대한 구체적 대응논리와 객관성을 확보함과 동시에, 발해의 건국⋅발전과정과 대외전쟁의 역사를 복원하여 디지털 콘텐츠화	성균관대학교 대동문화연구원

과제명 및 내용 요약	주관기관
불교설화를 통한 시나리오 창작소재 및 시각자료 개발 불교경전 및 우리 불교설화의 흥미로운 이야기와 관련 인물에 관한 일화 등에서 원형을 발굴하고 시나리오 소재 및 시각소재 등으로 개발하여, 시나리오/캐릭터/애니메이션/만화/출판 등의 분야에서 활용	재단법인 전남문화재연구원
서울의 근대공간 복원 디지털콘텐츠 개발 종로, 남대문로, 육조거리, 정동 등을 중심으로 현존하는 근대문화유산과 사라진 근대건축물 및 가로경관을 복원, 디지털 출판 산업의 기초자료 및 애니메이션, 영화의 디지털 세트로 활용할 수 있는 콘텐츠 제공	(주)포스트미디어
아리랑 민요의 가사와 악보 채집 및 교육자료 활용을 위한 디지털콘텐츠 개발 국내외 아리랑에 관한 어원, 역사, 갈래, 일화, 악보, 가사, 작품해설, 음원, 영상을 콘텐츠 발굴 ․ 정리 ․ 재구성하고, 이를 문자, 이미지, 음원, 동영상 등 디지털 콘텐츠로 개발	중앙대학교 (국악교육연구소)
옛 의서(醫書)를 기반으로 한 한의학 및 한국 고유의 한약재 디지털콘텐츠 개발 동의보감, 방약합편, 의학입문, 본초강목 등의 의서를 기반으로 한약재, 의료기구, 처방법 등을 디지털콘텐츠화하여, 게임, 영화, 드라마 등 다양한 문화콘텐츠 산업에 소재 제공	(주)시스윌
전통놀이와 춤에서 가장(假裝)하여 등장하는 인물의 디지털콘텐츠 개발 세시놀이, 굿놀이, 풍물 잡색놀이, 전통춤 등에 가장하여 등장하는 인물의 형상과 재담 등을 체계적으로 정리하고, 등장인물과 관련한 의미와 내용들을 텍스트, 이미지, 동영상 등으로 개발하여 산업적으로 활용	동덕여자대학교
조선왕조 아동교육 문화원형의 디지털콘텐츠화 격몽요결, 동몽선습, 명심보감 등의 사료를 기반으로 조선왕조 아동교육의 여러가지 사례를 발굴하고 아동교육체계를 재해석하여, 오늘날 아동교육현장에서 적용시킬 수 있는 실질적 DATA를 개발하여 에듀테인먼트 창작 소재로 활용	세종대학교 만화애니메이션산업연구소
조선의 궁중 여성에 대한 디지털콘텐츠 개발 경국대전, 가례도감, 친잠의궤 등의 문헌을 바탕으로 궁중여성들의 공적생활, 정치생활, 여가생활 등의 내용을 산업적 활용이 가능하도록 디지털로 재구성하여 방송, 게임 등의 문화콘텐츠산업에서 활용 가능한 콘텐츠 제공	글로브인터랙티브(주)

과제명 및 내용 요약	주관기관
조선 후기 여항문화(閭巷文化)의 디지털콘텐츠 개발 인왕산으로부터 청계천에 이르는 중인들의 생활상, 예술활동 등을 살필 수 있는 문헌자료 및 예술 창작물을 디지털콘텐츠화하여 게임, 애니메이션 등의 문화콘텐츠산업에서 활용할 수 있는 창작소재 제공	(주)블루엔씨지
천하명산 금강산 관련 문화원형 디지털 콘텐츠화 금강산 관련 문화원형을 자연물과 사찰 등에 관련된 설화의 내용과 문헌자료, 예술작품으로 분류하여 역사 및 문화, 고문학 등의 관련분야 전문가의 고증과 감수를 통하여 선별, 디지털화 하며 산업적으로 사용이 가능하도록 콘텐츠화	(주)위드프로젝트
한국 고서(古書)의 능화문(菱花文) 및 장정(裝幀)의 디지털콘텐츠화 한국 고서에 시문된 다양한 유형의 능화문을 추출, 가공해 디지털화하여 제시함으로써, 게임, 애니메이션, 실내장식 분야와 관련된 문화산업 종사자들이 이에 근거하여 변형 응용할 수 있도록 함	청주시문화산업진흥재단
한국 근대의 음악원형 디지털콘텐츠 개발 한국 근대 음악의 음악 원형을 체계적으로 정리하고, 한국 근대 음악 8대 항목에 대한 악보, 문헌, 도상, 음향을 디지털콘텐츠화하여 휴대폰 벨소리·배경화면, e-Book, 교육용솔루션의 배경음악, 영상 자료, 게임의 창작 소재·캐릭터·음악, 공연 및 관광의 소재로 활용	(주)아사달
한국 무속 굿의 디지털 콘텐츠 개발 30여 가지의 한국 무속 굿을 유형별, 지역별로 재구성하고, 각각의 굿에 대한 해설, 동영상, 오디오, 사진을 디지털콘텐츠로 개발하여, 시나리오/모바일/캐릭터/교육 등의 분야에서 활용	연세대학교 국학연구원
한국의 전통 장신구 - 산업적 활용을 위한 라이브러리 개발 한국 전통장신구의 형태, 구성, 색채, 제작기법적 특징 등을 체계적으로 분류, 정리, 디지털콘텐츠화하여 애니메이션, 캐릭터 및 출판 업계에서 2D/3D 라이브러리로 활용	숙명여자대학교 디자인대학원

□ 2005년 자유공모 과제(통합형)

과제명 및 내용 요약	주관기관
범종을 중심으로 한 불전사물의 디지털콘텐츠 개발과 산업적 활용 국보, 보물, 유형문화재, 문화재자료급 범종을 비롯, 불전사물(범종․법고․목어․운판)의 형상, 문양, 음원의 디지털화를 통해 산업적 활용성이 높은 문화원형 소재 개발	불교방송
독도 역사 문화 환경의 디지털 콘텐츠 개발 독도와 관련된 인문․사회․역사적 현황, 지형․지질, 생태환경, 경관 등에 관한 문헌자료 및 이미지 자료를 콘텐츠화하여, 독도에 대한 심도있는 이해를 돕고, ‘우리 땅-독도’에 관한 국제적인 홍보효과를 제공	(주)지엑스
한국 궁술의 원형 복원을 위한 디지털콘텐츠 개발 활쏘기 문화, 궁중의 활터, 활과 화살, 부속품 복원 및 한국 궁술 사법의 복원을 통해 민족정체성을 확립하고, 국궁의 역사, 문화, 유물을 활용한 다양한 문화상품 개발의 기초재료 제공	(주)네오그라프
한국 바다문화축제의 뿌리, ｢당제(堂祭)｣의 문화콘텐츠화 전국의 도서·연안의 대표당제를 중심으로 당제 의례와 놀이, 당신의 설화, 당의 신격, 제당의 형태로 구분․접근하여, 설화를 중심으로 한 시나리오, 신격을 중심으로 한 캐릭터, 의례와 놀이를 중심으로 한 동영상 등 산업적 응용이 가능한 디지털콘텐츠로 구축	(주)두김
조선시대 암호(暗號)방식의 신호전달체계 디지털콘텐츠복원 (兵將圖說, 兵學指南演義의 신호체계, 신호연, 봉수를 중심으로) 병장도설(兵將圖說), 병학지남연의(兵學指南演義) 등에 나타난 조선시대 암호에 의한 정보전달 체계 및 암호체계와 신호체계 집행조직 및 도구를 디지털콘텐츠화 하여 애니메이션, 영화, 방송, CF,게임 등의 원천 소스로 활용	(주)싸이런
국악대중화를 위한 정간보(井間譜) 디지털폰트 제작과 악보저작도구 개발 정간보에 기록된 율명과 부호, 정간의 유형을 발췌 및 정리하여, 표준 양식과 형태를 체계화한 후, 디지털 폰트로 제작하고 정간보를 디지털 환경에서 직접 제작할 수 있는 저작도구로 개발	모젼스랩(주)
조선시대 궁궐조경의 디지털 원형 복원을 통한 전통문화 콘텐츠 리소스 개발 조선왕조실록, 동궐도, 동궐도형, 궁궐지, 의궤, 조선고적도보 등을 바탕으로 창덕궁 원유의 원형과, 전통외부공간과 공간에 담긴 생활문화․인문학적 요소를 디지털콘텐츠로 복원하여, 창작소재로 활용	(주)리앤장
조선후기 사가(私家)의 전통가례(傳統嘉禮)와 가례음식(嘉禮飮食) 문화원형 복원 조선후기 사가의 전통가례에 깃들인 예(禮)의 정신과 표현양식인 가례절차와 가례음식, 가례복식, 가례용품의 원형을 복원하고, 조리시연 과정을 디지털콘텐츠화하여 인터넷방송, 문화관광상품, 인터넷 비즈니스 등의 영역에서 활용	(주)질시루

과제명 및 내용 요약	주관기관
최승희 문화 원형 콘텐츠 개발 100년전 대표적인 신여성으로 현대무용가․안무가로 활동했던 최승희의 일화와 초립동, 보살춤, 검무, 옥적의 곡의 유래 및 특징을 정리하고, 모션캡쳐, 동영상 등 디지털콘텐츠로 개발하여 산업적으로 활용	발해게이트
우리의 전통다리 건축 라이브러리 개발 및 3D디지털 콘텐츠 개발 현존하는 옛 다리(도성, 궁궐, 성곽, 사찰, 민간)에 얽힌 전설/전통놀이 등을 재구성하고, 3D모델링을 통해 디지털 콘텐츠화하여 온라인 콘텐츠 산업은 물론, Off-Line연계 문화/관광산업의 소재로 활용	(주)넥스팝

□ 2005년 자유공모 선정과제 요약(분리형)

과제명 및 내용 요약	주관기관
어린이 문화 콘텐츠의 창작 소재화를 위한 전래동요의 디지털 콘텐츠 개발 불교경전 및 우리 불교설화의 흥미로운 이야기와 관련 인물에 관한 일화 등에서 원형을 발굴하고 시나리오 소재 및 시각소재 등으로 개발하여, 시나리오/캐릭터/애니메이션/만화/출판 등의 분야에서 활용	안동대학교 (민속학연구소)
한국 호랑이 디지털 콘텐츠 개발 한국 호랑이를 소재로 한 서사문학(이야기)와 회화(민화) 자료를 대상으로 선정하여 이를 분류, 비교, 해설 및 색인 정리하여 영화, 애니메이션, 만화, 게임 등의 시나리오 및 이미지 캐릭터로 활용할 수 있는 디지털 컨텐츠로 제공	건국대학교 산학협력단 (동화와번역연구소)
바다 속 상상세계의 원형 콘텐츠 기획 바다 속 상상세계를 생명력 있게 형상화한 설화, 무가, 고소설, 판소리 등을 종합 재구성, 개발함으로써, 지역문화축제, 시나리오, 교육용 스토리텔링, 사회적 놀이문화(교육소재), 지역 향토문화 브랜드화(CI : Culture Identity)에 활용	동국대학교 산학협력단 (한국문화연구단)
한국 대표 이미지로서 국보 하회탈의 문화원형 콘텐츠 구축 한국문화의 대표 이미지이자 한국인의 얼굴이라 할 수 있는 국보 하회탈을 면밀한 고증과 실측을 통해, 제작기법, 조형미, 작동원리, 복식, 관련 설화 등을 콘텐츠화하여 문화산업에서 쉽게 활용할 수 있도록 질높은 원천소스 제공	안동대학교 (박물관)
한국전통팔경의 디지털화 및 원형소재 콘텐츠 개발 전통팔경의 내용에 따라 대표적 경관을 선별하여 2D 이미지화 하고 각 팔경의 구성요소를 자연(비, 눈, 저녁노을 등), 생활(승려,사찰 등)을 매개로 한 경관문법체계를 재구성, 디지털화하여 독창적인 한국의 판타지 콘텐츠로 개발	성균관대학교 (건설환경연구소)
한국 장수설화의 원형콘텐츠 개발 한국 장수설화를 7가지 유형(건국․관리․의병․반란․승병․여성․민간장수)로 분류하고, 장수의 일대기를 재구성하여 영화․방송드라마․애니메이션․만화․게임 등에 적합한 이야기 소재를 개발	한양대학교 산학협력단 (국제문화대학)

□ 2005년 지역 문화원형 개발 지원사업

과제명 및 내용 요약	주관기관
흙의 美學, 빛과 소리 - 경기 도자 문화원형의 디지털콘텐츠 개발 - 경기도 문화 예술의 대명사이자 한국적 장인 정신의 결정체인 도자 문화의 원형을 예술적, 과학적 측면에서 분석하여 기존의 문양 중심의 시각적 이미지와는 차별화된 질감(촉각), 빛깔 및 모양(입체시각), 소리(청각)의 요소를 아울러 갖춘 오감 체험형 공감적인 콘텐츠를 개발	경기디지털 콘텐츠진흥원
"千佛千塔의 신비와 일어서지 못하는 臥佛의 恨" 雲住寺 스토리 뱅크 '운주사 불국토 이상국가론'과 '대동사상', '평등사상'에 담긴 전통민족문화 원형을 운주사의 조형물(천불석탑, 와불, 칠성바위, 불상 등)과 건축물의 외적 아름다움을 통해 재발견하고, 다양한 설화와 구전이야기를 산업적 OSMU 원천 스토리 및 DB로 제작	광주정보문화 산업진흥원
잃어버린 백제문화를 찾아서 (백제금동대향로에 나타난 백제인의 문화와 백제기악탈 복원) 예술적, 문화적으로 우수한 “백제금동대향로”를 통하여 우수한 백제문화 콘텐츠를 개발하고, 일본에 전수된 “백제기악탈”을 복원하여 우리 문화의 우수성을 알리며, 이를 한국적 문화콘텐츠로 산업에 활용	대전엑스포 과학공원 (대전문화산업 지원센터)
삼별초 문화원형에 기반 한 디지털콘텐츠 개발 항몽의 역사 속에 담긴 삼별초군의 방어체계, 성곽, 전투, 인물, 설화 등의 문화원형을 발굴, OSMU가 가능한 디지털콘텐츠화로 개발하여 게임, 캐릭터 뿐만 아니라, 문화상품 분야 및 관광 등의 오프라인 산업에서도 활용 가능한 콘텐츠로 제작	제주지식산업 진흥원
한국 전통일간과 철제연장사용의 디지털콘텐츠 개발 - 금속생활공예품 제작을 중심으로 고대로부터 철생산의 중심지였던 충북(충주 다인철소, 청주 철당간, 진천 석장리 등)의 철문화를 대상으로, ‘만드는 이’와 ‘만드는 일’에 대한 과학기술적, 공예기술사적 접근을 통해 다양한 디지털콘텐츠로 개발	청주시문화산업 진흥재단

□ 2005년 지정공모 - 지정과제

과제명 및 내용 요약	주관기관
한국설화의 인물유형 분석을 통한 콘텐츠 개발 설화에 나타나는 인물들을 유형별, 테마별로 재구성하여 설화인물대백과사전을 개발하고, 인물의 유형화 작업․과 각 인물 이야기의 서사구조 분석을 통해 스토리 뱅크 구축을 통해 포괄적 관점에서 인물과 사건을 연결하고 색인하여 한국 문화의 인물 정형화	㈜광주방송
한국 술문화의 디지털콘텐츠화 - 고대부터 근대까지 한국 전통주를 중심으로 전통주의 종료와 기원, 대표 풍류객, 문화예술과 전통주, 금주문화 등삼국시대부터 근대까지의 전통주 문화관련 정보의 스토리 뱅크화 및 전통주 제조법, 술 빚는 장소와 기구, 술과 안주상 등의 술 관련 이미지를 시각자료화한 콘텐츠 제공	㈜디지털 에볼루션
세계의 와인문화 디지털콘텐츠화 와인의 제조법뿐만 아니라 이를 둘러싼 정치, 경제, 사회, 예술상의 영향과 의미를 고려한 스토리뱅크 구축 및 와인과 관련된 각종 이미지 자료를 멀티미디어로 활용한 시각자료뱅크로 구축, 그리고 와인의 탄생, 변화, 확산 등의 과정 등 다양한 정보를 담고 있는 정보지도 개발	㈜애듀미디어
앙코르와트의 디지털콘텐츠화 앙코르와트 역사에 대한 시각자료의 개발, 앙코르와트 건축의 신화적 의미와 건축미술적 의미 재구성 및 앙코르와트 건축의 3D 스캐닝 자료 제공과 앙코르와트 건축과 조각미술 속에 나타나는 라마야나 등 힌두신화 요소의 재구성을 통한 콘텐츠뱅크 구축	㈜시지웨이브
기산풍속도(箕山風俗圖)를 활용한 19세기 조선의 민중생활상 재현 기산풍속도를 토대로 19세기 민중들, 예능집단과 예능 종목 모습의 재구성, 기산풍속도 속 민속놀이와 현존놀이와의 비교, 그리고 민중층의 상장례 등 의례재현 등 생활사의 재구성을 통해 시나리오 소재화와 시각자료화	㈜제이디에스 인포테크
우리 저승세계에 대한 문화콘텐츠 개발 지옥도, 극락도, 지장탱화 등의 불교 탱화를 중심으로 저승세계의 구조와 이야기 재구성을 통한 콘텐츠 뱅크화 및 저승세계로 들어가는 인물과 되돌아오는 인물의 정형화 작업과 상여소리 등의 저승관련 소리자료의 채취 및 재구성	㈜디지털 오아시스
조선시대 유배(流配)문화의 디지털콘텐츠화 전통 형벌제도 중에서 유배형의 기원, 역사, 등급, 분류 등의 제도 일반의 내용과 시나리오 소재로 제공할 수 있는 서술․ 시각자료 제공 및 조선시대 주요 유배지역과 유배경로를 정보 지도로 재구성하고 조선시대 유배인물의 유배생활과 문화교류 현상을 재구성하여 스토리뱅크화하여 제공	㈜세종 에듀테인먼트
한국 승려의 생활문화 디지털콘텐츠화 승려의 수도과정 및 일상 생활과 의례모습 등의 다양한 모습을 재분류하고 다양한 형태의 결과물로 제작하고 사찰생활과 관련된 각종 도구, 복식, 음식 등의 특징과 사용방법 등을 멀티미디어 시각자료로 제공	㈜디자인피티

과제명 및 내용 요약	주관기관
한국 전통 도량형의 디지털콘텐츠화 신체의 일부를 활용하여 사물을 재는 고대의 단계부터, 표준척과 표준용기를 제작하여 기준척도를 삼는 근세 개화기까지 도량형의 기원과 원리의 변천사 재구성, 관련 문화사 이야기 소재 개발 및 시각적 재현을 통한 다양한 콘텐츠 제공	㈜코아섬
한국사에 등장하는 첩보(諜報) 활동 관련 문화콘텐츠 소재개발 삼국부터 광복이전의 시기까지 우리나라를 포함한 중국, 일본을 아우르는 영역에서 역사서, 문집, 기록화, 회화, 사진 등에 나타나는 첩보활동과 관련 인물을 발굴하여 시나리오 창작 소재화하고 관련 도구, 복식 등의 시각적 콘텐츠 제공	㈜블루엔씨지

□ 2005년 지정공모 - 창작연계형

과제명 및 내용 요약	주관기관
한국 정령 연구를 통한 극장용 장편 애니메이션 제작 지역 및 민초에 기반한 한국 정령 연구를 통한 '나눔', '화합', '민초'를 주제로한 시나리오, 캐릭터, 배경, 소품 디자인 시안, 이미지 보드 등의 비쥬얼 자료 및 극장용 장편 애니메이션 파일럿 영상 제공	㈜연필로 명상하기
천년고택 시나락 신주, 삼신할매, 조왕, 업, 터주 등 집안의 ‘집지킴이’들을 주인공으로 현대 인간과 맞닥뜨리면서 벌어지는 에피소드를 호러, 코믹을 버무린 시트콤 형식의 Pre-Production 결과물 및 Pilot 동영상 제공	동우 애니메이션㈜

□ 2005년 정책과제

과제명 및 내용 요약	주관기관
초․중등 학생용 ‘재미있는 역사 교과서(가칭)’ 교재 개발 현재 한국문화콘텐츠진흥원에서 개발한 문화원형콘텐츠와, 새로 제작되는 콘텐츠를 접목하여 ‘재미있는 역사 부교재 제작’을 통해 평면적인 학습 부교재에서 3D, VR로 전환되는 획기적인 학습교재로 개발	국사편찬위원회
조선시대 유산기(遊山記) 디지털콘텐츠 개발 한국 6대 명산의 유산관련 기행자료 추출 및 분석을 통해 대상자료를 선정하여, 내용과 기술을 조화롭게 구성, 근래 생활문화사의 여가생활에 대한 욕구에 부응한 우리 선조들의 일상생활 및 여가활동에 관한 종합콘텐츠 개발	한국국학진흥원

□ 2006년 자유공모

과제명 및 내용 요약	주관기관
줄타기 원형의 창작소재 콘텐츠화 사업 줄타기원형의 창작 소재적인 측면을 디지털화함. 줄타기에 포함된 민담 및 설화 등 스토리 소재를 위주로 하여 교예, 재담 등 각종 요소를 디지털콘텐츠화 하여 문화 전반적인 다양한 분야에 재활용할 수 있도록 구성	㈜디파인
한국 전통무예 택견의 미완성 별거리 8마당 복원을 통한 디지털콘텐츠 개발 및 상품화 사업 초대 인간문화재 故송덕기, 신한승 용의 유물자료 분석 및 미완성 별거리 복원 및 현 택견 인간문화재인 정경화 선생의 연구등을 토대로 별거리 8마당의 디지털콘텐츠화	㈜메세나 코리아
우리 역사 최초의 여왕, 선덕여왕의 드라마 중심 스토리 개발 ｢삼국사기｣,｢삼국유사｣를 기본 원전으로 한 텍스트 자료와 신라유물, 장소, 배경등의 이미지 자료를 바탕으로 시나리와와 캐릭터 이미지 개발	㈜다할미디어
우리 장승의 디지털콘텐츠 개발 한국 서민문화의 원형성을 담고있는 장승관련 설화, 속담, 판소리, 문화원형으로 보존가치가 높은 문화재로 지정된 수호신 성격의 장승에 대한 디지털콘텐츠화	㈜디지털 코리아루트
우리 성(性)신앙의 역사와 유형, 실체를 찾아서 우리 성신앙, 성풍속, 성석, 옛그림속 성문화들에 대한 이야기 및 신앙, 생활, 놀이, 도구 등 기타 주제별로 분류하여 우리 性 신앙의 역사와 유형, 실체의 이야기를 시나리오 창작소재 개발	㈜미래듀
국가문화상징 무궁화의 원형자료 체계화와 문화콘텐츠 개발 무궁화 관련 역사기록, 설화, 구비전설 등의 원문 텍스트 번역을 통해 문화원형 추출, 112종에 달하는 무궁화 전체 종별 실사촬용, 역사 속에 담겨진 무궁화 자료 실사 촬영등의 콘텐츠 개발	㈜한양씨티 허브
표해록을 통한 시나리오 창작 소재 및 캐릭터 개발 조선시대 표해록 6편의 스토리를 선별하여 서사적 스토리로 재구성하여 시나리오 소재로 활용도를 높이기 위해 일정한 분류기준에 따라 DB 구축 및 캐릭터 제작	㈜메타미디어

과제명 및 내용 요약	주관기관
조선시대 최고의 문화예술 기획자 효명세자와 <춘앵전>의 재발견 조선조 최고의 문화예술 기획자인 효명세자의 창작정재인 ‘춘앵전’을 3D 그래픽, 캐릭터, 3D 모션캡쳐, 게임 애니메이션 소재 및 문화원형 시나리오 제작	㈜스페이스 일루전
조선시대 탐라순력도의 디지털 콘텐츠 개발 탐라순력도에 나타나는 18세기 탐라의 공간과 행사, 문화를 디지털 이미지화하고, 각 그림을 시나리오화 하고, 그 속에 녹아 있는 탐라의 전설과 문화를 발굴, 재해석하여 창작소재 제공	버츄얼빌더스㈜
한국사에 등장하는 ‘역관’의 외교 및 무역활동에 관한 창작 시나리오 개발 한국사에 나타나는 흥미로운 직업 ‘역관’의 개발을 통해 생동감있는 한국형 인물을 유형화 하고 이를 시나리오로 개발. 이를 통해 당시의 외교활동, 무역활동과 시대상황에 대한 콘텐츠 개발을 통해 문화콘텐츠 창작소재 개발	㈜유니엠
근대 대중문화지에 실린 ‘야담’을 통한 시나리오 창작소재의 개발 ｢월간야담｣,｢야담｣을 종합하여 전통 이야기문화의 근대 대중문화의 결합된 근대 문화의 원형으로 재구성	㈜굿소프트 웨어랩
한국불교 목공예의 정수<수미단>의 창작소재 개발 수미산관련 고증자료 및 조선시대 불교의 이해를 위한 성불도를 대상으로 불교 전통 목공예의 콘텐츠화 및 수미산과 성불도를 활용한 창작소재 개발	㈜inek
한국의 24절기(節氣)를 이용한 디지털콘텐츠 개발 조상의 슬기와 지혜가 담긴 24절기 관련 문헌자료 및 생활풍속을 활용하여 한국문화의 우수성을 알려주는 창작소재 개발 디지털콘텐츠화	㈜써스텍

□ 2006년 지정공모

과제명 및 내용 요약	주관기관
고대에서 조선시대까지, “정변(政變)” 관련 문화콘텐츠 창작소재화 개발 고조선에서 근대까지 ‘정변’, ‘변란’, ‘민란’ 3개 범주로 총 24개 사건을 선정하여 사건의 준비,모의, 발발, 성패 갈림, 극적인 마무리, 신격화와 망각 등의 과정이 분명한 소재를 집중 발굴하고 영화,드라마,게임 시나리오 작가를 위한 one stop content expecting service를 제공할 수 있도록 탄탄한 story bank와 image resource bank를 구축	㈜여금
고려사(高麗史)에 등장하는 인물유형의 디지털콘텐츠화 원종을 중심으로 한 주변 인물들(문신, 무신, 외세세력)을 통하여 이후 고려사 변화에 미친 역사적 의미를 재조명하고 방대한 고려사중 고종-원종-충렬왕 시대의 인물과 사건들을 중심으로 콘텐츠화	㈜와이즈온
『삼국사기(三國史記)』소재 역사인물 문화콘텐츠 개발 삼국사기 열전에 입전된 51명의 인물군 중 고대 한국인의 특색 있고 개성적인 삶을 대표하는 10인의 이야기를 대상으로, 다양한 캐릭터 개발을 통한 고대 한국인의 전형적 이미지를 창출하고 고대인의 삶을 구성하는 정치, 사회, 경제, 문화적 요소에 관한 다양한 콘텐츠 개발	㈜가민정보 시스템
전통시대 수상교통-뱃길(水上路) 문화원형 콘텐츠 개발 전통수상 교통인<조운(漕運)>과 <교통>을 토대로 전통적 수상교통의 체계, 제도, 시설, 수단, 문화, 공간을 분석하고 전통 뱃길 지도, 주요 거점, 뱃길 문화, 조창 마을을 해설하고 재구성하여, 뱃길노선도, 문화생활, 조창마을, 뱃길여행 콘텐츠로 개발	다인디지털㈜
한강을 중심으로 하는 생활문화 콘텐츠 개발 한강의 독특한 자연 지리적 환경을 이미지와 함께 구축하고 한강의 삶의 형태와 내용 및 민속신앙, 놀이, 음성을 대상으로 한강의 지리적 정보와 콘텐츠를 접목시켜, 한강의 생활양식을 이미지, 음원, 동영상 등 멀티미디어콘텐츠로 구축	㈜역사만들기
한국 전통 문화공간인 정원과 정자의 창작소재화 개발 한국 전통 문화공간인 정원․정자를 “생활 문화의 집합체”와 “풍류의 공간”이라는 주제를 중심으로 다양한 창작소재를 가진 콘텐츠로 개발하고, 정원․정자의 문화원형을 복원하기 위한 관련 자료를 고문헌, 개인 소장자, 도서관, 박물관 등을 통해서 수집하여 텍스트, 이미지, 동영상, 자료로 분류하고 창작소재화 함	㈜마인테크
한국적 감성에 기반한 이야기 문화원형 디지털콘텐츠화 구비문학작품, 설화, 신화, 문학작품 등의 이야기 및 삽화, 그림을 대상으로 한국인의 감성적 분류를 통한 이야기 text 및 삽화, 애니메이션을 디지털콘텐츠화하여 교육적 차원으로 미래 산업 자원으로 활용	㈜대웅에듀 미디어

□ 2007년 자유공모

과제명 및 내용 요약	주관기관
처용설화의 문화원형 디지털콘텐츠화 역사․문화유산이 담긴 처용설화를 원천 문헌자료의 고증과 처용무 전승자의 자문을 통해 처용무의 문화원형을 3차원 디지털영상으로 복원하여 다양한 창작문화콘텐츠를 개발하기 위한 문화원형을 제작하고자 함	동의대학교 산학협력단 (영상멀티미디어센터)
동아시아 교류의 중심, 해상왕국을 만나다 : 大백제 e야기 백제 건국부터 부흥운동기까지의 주요 인물을 설정하고, 백제문화사대계의 원문자료를 바탕으로 백제 대외활동에 대한 스토리를 구축하여 쉽게 접할 수 없었던 백제사 전반에 걸친 대외교류 활동 내용을 문화콘텐츠 창작소재로 활용	(재)충청남도역사문화원
통일신라인 혜초의 왕오천축국전 디지털콘텐츠 개발 왕오천축국전에 내재되어 있는 40여개 천축과 서역의 문화․역사․풍토․신앙․전설 등을 문헌, 유물, 유적을 통해 발굴 ․재해석하고 시나리오화하여 다양한 문화콘텐츠산업 분야에 창작소재로 활용	한국과학기술원 문화기술대학원
삼국유사 판타지 원형의 리소스 구축 및 디지털 콘텐츠 개발 <삼국유사>의 판타지 소재를 집중 분석, DB를 구축하고 이를 바탕으로 한 애니메이션․시놉시스․시나리오 개발 및 2D․3D 캐릭터 모델링과 파일럿 애니메이션 제작을 통해 원전의 현대적 재구성과 글로벌 경쟁력을 가진 콘텐츠 개발	위덕대학교 산학협력단 (신라문화산업센터)
고려시대 대표적인 음악인 고려가요의 디지털콘텐츠화 현존 고려가요 고악보(시용향악보, 대악후보)와 고려가요 19개 악곡(사모곡, 정석가, 청산별곡, 서경별곡, 한림별곡 등)을 오선보로 역보하고 MIDI파일 및 MP3파일 등의 디지털 음원화하며, 문헌에 전하는 고려가요 악기, 각 악기의 연주형태 및 각 악곡의 실연모습 등을 3D, 동영상 등 콘텐츠로 개발	이화여대 산학협력단
고려시대 여인의 당당하고 의연한 삶을 소재로 한 디지털콘텐츠 개발 고려사, 고려사절요, 묘지명, 문집 등 고려시대 기록물에 등장하는 고려시대 여인들의 당당하고 의연하며 주체적이며 독립적인 생애와 사회 환경 등을 중심으로 현대적 재구성하여 전통사회 남성 중심의 스토리 전개를 벗어나 독립적이고 의연한 삶을 살다간 고려시대 여인의 주체성과 당당함을 소재로 한 콘텐츠 개발	㈜애듀미디어
근․현대 나루와 주막문화의 변용(낙동강을 中心으로) 이야기, 생활도구, 인물 등 나루터 주변에 형성된 주막문화 소재의 발굴과 개발, 나룻배․나루터․주막․다리 등 나루문화를 중심으로 서사의 재구성 및 근대화의 추억과 사업 등의 고유 이미지 개발, 나루와 주막문화의 원형 복원 및 재구성하여 다양하고 흥미로운 콘텐츠 발굴 및 개발	대구한의대 산학협력단

과제명 및 내용 요약	주관기관
공연 문화의 원형인 근대 극장 원소스 개발 근대의 모습을 집약적으로 담고 있으며, 공연문화의 변혁을 가져온 극장의 복원 및 관련 에피소드 도출, 근대 극장 지도, 풍속도, 공연 모습, 목장, 소품 등의 디지털콘텐츠화 개발과, 배우와 극단을 소재로 한 시놉시스 및 시나리오 개발을 통해 변화된 공연문화의 모습을 창작소재화	㈜오앤리비즈
개항시대 인천 항구문화 기반 문화콘텐츠 창작 소재 개발 개항시대 인천의 항구문화가 녹아 있는 26종의 대상물을 선정하여 교류의 관점에서 태동/정착/격동/공존의 공간으로 테마화하고, 각각의 공간에 존재하는 존스톤 별장/공화춘/인천 감리서/제물포 구락부 등의 건축물과 제물포 항구/차이나타운 등의 공간에 담겨 있는 소재를 대상으로 디지털콘텐츠화 개발	인하대학교 (문화경영심리연구소)
구한말 외국인 공간 : 정동 조선후기에서 대한제국기의 외교, 교육 종교 관련 정동 거주 외국 인물과 정동 소재의 외국공관 등의 건물, 그리고 이 시기의 정동을 배경으로 한 역사적 사건과 사실 등을 대상으로, 공간/인물 정보/역사 정보를 결합, 재구성하여 스토리텔링 구축 및 디지털콘텐츠 개발	명지대학교 산학협력단 (디지털아카이빙 연구소)

□ 2008년 문화원형 창작소재 개발

과제명 및 내용 요약	주관기관
고려시대 주거공간의 유형별 복원 : 궁방, 귀족저택, 부유한 평민가옥, 사찰의 승방 고려시대 주거 관련 기록, 회화, 조선전기 가옥, 발굴유적과 유물, 연구성과 등을 토대로 고려시기 주거공간의 특징을 도출하고, 현존 실물이 없어 실증적인 방법으로 신분계층별 주거공간을 가상의 공간으로 복원하여 관련 산업 및 교육에 적용하고자 함	㈜C2K솔루션즈
고려시대 세계 최고의 로켓 ‘주화’와 화약무기의 디지털 콘텐츠화 - 최무선의 ‘화통도감’과 ‘화통방사군’을 중심으로 세계 최고의 로켓형 병기인 '주화'를 비롯해, 1377년 고려 우왕 3년 최무선에 의해 설립된 화약 및 화기제조 담당기관 '화통도감'(火桶都監)과 화기(火器) 발사를 전문으로 하는 '화통방사군'(火桶放射軍)을 대상으로 복원하여, '2009년 대전국제우주대회' 등 각종 문화산업 및 OSMU의 창작소재로 활용하고자 함	(재)대전문화 산업진흥원
간이역과 사람들 - 근․현대 철도생활문화의 콘텐츠 개발 한국철도 100년사와 사라졌거나 역사, 문화적 가치가 있는 전국 노선별 주요 간이역과 철도를 배경으로 근·현대를 살아 온 사람들과 그들의 이야기를 소재로, 철도와 간이역 관련 각종 문헌, 이미지, 구술 자료 등을 통하여 복원하여, 관광자원화 소재로서 문화예술 작품 속 간이역에 대한 다양한 콘텐츠 창작소재로 제공하고자 함	울산대학교 산학협력단 (인문과학연구소)
근대 생활문화공간으로서의 병원이야기 근대개혁의 표상인 동시에 대중들에게 익숙한 공간으로 전통과 근대가 만나는 접점이기도하며, 다양한 에피소드와 의사를 비롯한 근대적 전문인의 출발을 보여주는 대상이기도 한 근대식 병원을, 제중원부터 1945년에 이르는 기간을 대상으로 병원의 공간과 인물들에 대한 이야기를 범위로 삼아 다양한 측면들을 콘텐츠화하여 근대병원 및 의료인들에 대한 보다 친숙한 창작소재로 문화콘텐츠 제작에 활용하고자 함	상명대학교 산학협력단 (문화콘텐츠창작소재연구소)
커뮤니티 공간으로서 한국 최초 조선 요릿집 ‘명월관’ 관련 문화콘텐츠 개발 최초 명월관의 공간을 복원하여 가상으로 재구축하고, 민간에 전파된 근대궁중요리 및 처음 등장한 교자상차림을 디지털 콘텐츠화하고, 명월관과 관련된 근대 주요 인물 및 사건들의 체계적 정리하여, 다수의 시놉시스, 시나리오, 스토리보드를 창작․개발하여 문화콘텐츠 제작에 활용하고자 함	한양대학교 산학협력단