국내와 국외의 경계가 사라진 지는 이미 오래다. 패션, IT 등 몇몇 분야는 오히려 국내가 세계 트렌드를 선도하고 있을 정도. 이제는 세계와 국내시장이 같은 트렌드를 쫓아 경쟁하고 있다. 이제는 세계를 무대로 국내 산업들이 경쟁을 시작하고 있는 셈이다. 이는 문화산업도 마찬가지다. 올해 세계 문화산업의 트렌드를 만나본다. -편집자주-
<글 싣는 순서>
1. 웹 2.0 기반 콘텐츠 유통 활발, 롱테일 법칙의 확산 2. 모바일 콘텐츠 시장의 급부상 3. 글로벌 기업의 문화콘텐츠 비즈니스 집중화 4. 콘텐츠 유통의 다변화 및 다양화 5. 신흥 문화 소비국가의 성장과 콘텐츠 제작의 중심이동 6. 퍼스털 미디어의 지능화 및 홈 엔터테인먼트의 고도화 7. 콘텐츠의 지적재산권 강화 및 기술표준화 경쟁 심화
| 애니메이션 ‘포켓몬’은 일본 애니메이션 중 해외에서도 성공한 첫 번째 애니메이션으로 꼽힌다. 애니메이션 한 편으로 ‘포켓몬’은 게임, 만화책, TV만화, 인형에서부터 여행상품까지 다양한 상품들을 쏟아내며 전 세계시장에서 약 3억 1603억 달러의 수입을 거둬들였다. 일본 내수의 2배에 달하는 수치다. 여기에 애니메이션 관련 상품산업까지 포함하면 ‘포켓몬’으로 거둬들인 수익은 총 270억 달러에 달한다.
 |
| ▲애니메이션 관련 상품산업까지 포함해 총 270억 달러의 수익을 거둬들인 일본 애니메이션 ‘포켓몬스터’ | 콘텐츠 하나로 돈을 벌던 시대는 지났다. 이제는 애니메이션 ‘포켓몬’의 성공처럼 저작권을 갖는 콘텐츠가 융합되어 부가 비즈니스를 창출하고 파생 문화상품을 기획, 생산, 판매, 유통하며 수익을 극대화하는 CCL(Convergent Contents Licensing)시대가 왔다.
게임, 애니메이션 등의 콘텐츠를 소재로 삼아 만화, 라디오 드라마, 애니메이션, 게임 등의 다양한 미디어들이 부가 비즈니스를 진행한다거나 영화와 게임을 동시 개봉·발매하고 애니메이션을 소재로 카드게임 등의 상품을 출시하는 등 콘텐츠의 기획, 생산, 판매에서부터 다양한 방식으로 수익 방법을 넓혀나가고 있는 것이다.
기존 애니메이션이 영화, 뮤지컬, 게임 등 다른 장르의 문화콘텐츠로 확대되던 원 소스 멀티 유즈(OSMU)에서 기획, 생산, 판매, 유통 등의 간 단계에서부터 전략적인 실행과 관리를 쏟음으로서 콘텐츠가 탄생 후가 아닌 시작과 과정안에서 수익을 극대화할 수 있는 방안을 찾고 또 실행하고 있다.
 |
| ▲오프라인과 온라인를 연계한 PPL을 진행한 카툰, ‘감자도리’ | MSN은 캐릭터 ‘감자도리’ 제작업체인 임팩트커뮤니케이션과 최초로 책과 메신저를 연계한 온·오프라인 간접광고(PPL)를 전개한 바 있다. 카툰집에 MSN 메신저를 간접적으로 노출함으로서 MSN을 독자들에게 알리고, MSN은 메신저 내 카툰탭에 책 내용을 일부 공개함으로써 카툰집을 MSN메신저 사용자들에게 간접적으로 광고했었다.
카툰집 기획, 생산단계에서부터 임팩트커뮤니케이션와 MSN메신저 측은 오프라인의 카툰집과 온라인의 메신저를 통한 간접광고를 통해 양 사의 시너지효과를 기대했던 것이다. 이처럼 기존 콘텐츠산업의 비즈니스 모델이 달라지고 있다. 영화, 음반 등 문화콘텐츠 산업과 방송, 출판 등 미디어산업의 범주 내에서 R순한 형태로 형성되어 왔던 OMSU가 콘텐츠의 제작 초기인 기획단계에서부터 수익모델을 개발해 나가고 있는 것이다.
다양한 미디어들을 이용한 수익모델의 다각화는 디지털콘텐츠산업 시대에 접어들면서 점점 더 빨라지고, 다양해지고 있다. 디지털 콘텐츠산업에 접어들면서 콘텐츠시장은 콘텐츠-단말기 연계형, 온-오프라인 결합형, 광고수익형, 라이선싱 기반형 등 다양한 모델들로 수익모델들을 개발해 나가고 있다.
애플은 자사의 MP3플레이어인 아이팟(iPod)에 ‘비디오 아이팟’서비스를 위해 월트디즈니사와 제휴를 맺은 바 있다. 아이팟 사용자들은 애플과 월트디지니의 제휴로 디즈니 영화와 ABC 방송의 드라마를 편 당 1.99달러에 아이팟에 다운로드 받아 시청할 수 있었다. 애플과 월트디즈니는 MP3P라는 디바이스와 영화, 드라마라는 콘텐츠로 콘텐츠와 디바이스의 수익을 극대화하는 제휴 모델을 창조해 냈다.
콘텐츠와 콘텐츠의 만남으로 수익모델을 개발한 케이스도 있다. ‘해리포터의 불의 잔’이 개봉시기에 맞춰 비디오게임으로 발매된 것과 애니메이션 ‘로봇’이 출시와 동시에 비디오 게임용 타이틀 개발 협약을 맺은 것도 이런 맥락에서 이해할 수있다. 또한, 포털사이트인 구글이 동영상 UCC사이트인 유투브를 인수해 비디오 커뮤니티를 통한 수익모델을 마련한 것도 콘텐츠를 보유하고 있는 두 기업간의 제휴를 통한 수익극대화의 모델이다.
이와 같이 기존 콘텐츠 기업들의 다양한 형태의 사업자들과의 연계하여 새로운 제휴를 맺는 방법은 앞으로도 계속 증가할 전망이다. 현재까지 시장에 등장한 제휴형태는 ‘콘텐츠+콘텐츠’, ‘콘텐츠+플랫폼’, ‘콘텐츠+네트워크’, ‘콘텐츠+디바이스’의 형태이다. 그러나 이런 형태의 변화는 언제든지 일어날 수 있으며, 2007년도에는 콘텐츠 기업간이던, 콘텐츠와 플랫폼 및 네트워크 기업간이던 제휴를 통한 사업연계와 그 방법의 다양화는 더욱 가속화될 전망이다.
| 출 처 : 한국문화콘텐츠진흥원 |