콘텐츠 시장에 부는 "두뇌 게임" 열풍
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작성자 관리자 작성일 2007-02-09 00:00 조회 4,758회본문
| 콘텐츠 시장에 부는 "두뇌 게임" 열풍 |
| 휴대용 게임기, 모바일, 에듀테인먼트 등 다양한 장르에서 등장 |
최근 콘텐츠시장에 ‘두뇌 게임’이 핫 트랜드로 떠오르고 있다.
영어단어 맞추기, 간단한 사칙연산 빨리 풀기 등 쉽고 단순한 학습내용을 게임하듯 풀면서 게임자의 두뇌를 동시에 개발해 준다는 이 콘텐츠들은 휴대용 게임기, 온라인, 모바일, 어린이 에듀테인먼트 사이트 등에서 각기 다른 모습으로 등장하고 있다.
휴대용 게임기용 게임이 ‘두뇌 게임’ 열풍의 시작
일본의 저명한 두뇌학자 가와시마 류타 교수가 출간한 <뇌를 단련하는 성인용 계산연습>이라는 책을 바탕으로 개발된 이 게임은 지난 2005년 5월 일본에 첫 출시된 후 지난해 말까지 300만장 이상이 팔렸다. 게임의 원작인 책은 지난 2003년 11월 처음 출판된 후 지금까지 약 200만부 이상이 팔렸다.
이 게임은 ‘4+2’, ‘10×9’, ‘12-4’ 등 매우 간단한 덧셈·뺄셈·곱셈 문제를 풀고 나면 ‘색깔 맞추기’, ‘크기 맞추기’, ‘따라 말하기’, ‘단어 기억하기’ 등 다양하면서도 매우 단순한 문제들을 연속해서 풀게 한다. 그리고 모든 문제가 끝나면 게임은 “당신의 두뇌 나이는 42세”와 같이 문제를 푼 사람의 두뇌 나이를 알려주고, 반복해서 게임을 하면 좀 더 젊은 두뇌 나이를 알려준다.
휴대전화로 즐기는 모바일용 두뇌 게임 등장
국내에서는 ‘두뇌 게임’이 휴대전화기용 모바일게임으로 재탄생했다. 모바일게임회사 컴투스는 지난 1일부터 게임을 통해 필수 영단어와 문장을 자연스럽게 익힐 수 있는 ‘영어뇌습격’이란 게임을 SKT를 통해 서비스하기 시작했다.
‘힌트힌트’, ‘아이콘’, ‘수수께끼’, ‘문장완성’ 등의 4가지 게임을 거치며 게이머는 2200개의 필수 영단어와 660개의 필수 표현, 365일치의 회화를 익힐 수 있다는 이 게임은 유치원, 초등학교 등과 같은 레벨 구성과 엄격한 진급 테스트 시스템을 도입해 경쟁심을 자극해 반복학습효과를 노린다.
| ▲컴투스의 ‘영어뇌습격’(좌)와 큐앤솔브의 ‘두뇌활용 120%’(우) |
큐앤솔브 역시 휴대전화로 즐기는 모바일 두뇌게임 ‘두뇌활용 120%’을 최근 출시했다. 사다리 게임, 같은 그림 맞추기, 연산게임, 절대음감, 짝 맞추기 게임 등 총 8가지의 두뇌단련용 게임을 제공하고 있는 이 게임은 ‘실전! Daily 뇌 테스트’를 통해 매일매일 자신의 두뇌 활성화 정도와 두뇌 팁을 체크할 수 있다.
게임 기획단계에서부터 세계 최초의 두뇌 올림피아드 HSP(Heightened Sensory Perception)를 주최한 한국 뇌 과학 연구원의 자문과 검수를 받아 개발한 이 게임은 예능감각을 훈련할 수 있는 ‘절대음감’, ‘박자연주’ 등 소리를 이용한 예능감각 훈련 게임도 제공하는 것이 특징이다.
뇌 게임의 열풍, 아이들도 합류
성인용 두뇌 게임에 이어 아동용 두뇌 게임도 등장했다. 한솔교육은 자사의 초등대상 에듀테인먼트 사이트인 퍼니또에 두뇌 개발 미니 온라인게임, ‘퍼니미니(FunnyMini)’를 5일 오픈했다.
‘호호박 터트리기’, ‘공포의 산수’, ‘높은 수 낮은 수’ 등 16종의 게임이 한 세트인 이 게임은 아동용 두뇌 게임이라는 콘셉트에 맞춰 기존에 에듀테인먼트 사이트에 담겨있는 초등학교 교과과정을 통해 습득한 지식을 게임을 하면서 활용할 수 있게 제작된 것이 특징이다.
이 밖에도 한솔교육은 ‘한방부르스’, ‘까글래뽀글래2’, ‘반점의 제왕’ 등의 게임을 통해 아이들이 경제 활동의 간접체험과 투자와 소비를 배울 수 있는 경영시뮬레이션 두뇌 게임을 오픈하기도 했다.
출 처 : 한국문화콘텐츠진흥원







