바닷속 숨겨져 있던 우리의 진귀한 보물과 이야기를 문화원형 원천소스로 제작, 말그대로 ‘가시적인’ 성과를 이룬 동국대학교 문화콘텐츠개발센터는 내친김에 애니메이션과 모바일게임 등 산업적 활용에도 나서고 있다. 문화콘텐츠의 귀중한 자산인 원천소스 개발과 더불어 산학연의 새로운 선례를 만들어가고 있는 이종대 동국대학교 문화콘텐츠개발센터장을 만나봤다.
-‘바다 속 상상세계의 원형 콘텐츠 개발’의 원천소스 개발은 어떤 사업인가?
“이 사업은 한국문화콘텐츠진흥원에서 기개발된 문화원형 결과물 중 용궁 이야기가 없는 것에 착안, 지난해 기획됐다. 본래 용궁 이야기는 많은 사람들이 관심을 갖고 있는 흥미진진한 부분인데 원천소스가 없으니 상상력의 한계가 오더라. 이 사업은 그 원천을 우선 찾는 것부터 시작됐는데 고소설, 설화, 중국설화 등 옛이야기 중 용궁에 대한 데이터를 모두 뽑아 그것을 가공하고 정리했다.”
-원천소스 개발에 있어 특별히 주안점을 둔 부분이 있다면?
“1차적으로 용궁과 관련된 모든 데이터를 확보하는 것을 목표로 했다. 이후 용궁에 대한 다양한 이야기, 인물, 건축, 신물, 지상 및 천상과의 관계 등에 대한 구체적 사례를 집중해서 가공하고, 내친김에 산업현장과 연계한 콘텐츠 제작에까지 나서게 됐다.”
-‘용궁대전’ 애니메이션과 게임 등으로 산업화하게 되는데 목표하는 바가 있다면?
“과거에는 사람들의 가치 기준이 다양했는데 근대화, 산업화를 경험하면서 모든 기준은 교환가치로 획일화되고 오로지 숫자로 말해야 하는 세상이 됐다. 하지만 우리 내부에는 교환가치가 아닌 다른 가치를 원하는 마음이 분명히 있다. 그러한 것을 좀더 환기시켜 주고 좀더 사람들에게 온기를 줄 수 있는, 궁극적으로는 휴머니즘에 맞닿아 있는 그것을 애니메이션, 게임, 드라마 등 다른 매체를 통해 무의식적으로나마 충전시켜줄 수 있을 것으로 기대한다. 다시 말해 유저에게 온기를 줄 수 있는 콘셉트의 콘텐츠들이 제작될 것이다.”
-학교가 추진중인 ‘영상문화콘텐츠 전문인력 프로젝트’의 성과이기도 할 것 같다
“백화점식 운영을 지양하고 우리가 잘하는 것을 특화시키자는 뜻에서 2004년도부터 인문학, 예술, 공학을 연계시킨 ‘영상문화콘텐츠 전문인력 프로젝트’를 진행해오고 있다. 이 사업은 2003년부터 구체적인 계획을 거쳐 2004년 입안됐는데 2005년 교육부에 사업이 선정돼 올해까지 매해 20여억 원의 지원금을 받아 진행중이다. 이 프로젝트 안에 여러 개의 프로그램이 있고, 그 중 하나가 ‘산학연 프로그램’으로서 학교와 연<소, 현장을 묶어 학생들이 실제적으로 콘텐츠를 만들어가는 과정을 통해 콘텐츠에 대해 익히게 하고 있다. 이번 ‘용궁대전’도 학생들이 참여, 기획한 것이다.”
-말뿐인 산학연이 아니라 실질적인 산학연이 필요하다고 했는데 그것을 위해 진정 필요한 것은 무엇이라 생각하는가?
“결국은 커뮤니케이션의 문제다. 원천개발자들의 영역이 문학, 역사, 철학 등 정신적인 가치에 있는 반면 산업 쪽에서는 경제성에 가장 큰 주안점을 두고 있다. 각각의 지향하는 바가 다름은 사실상 제일 큰 장해요소다. 다시 말해 정신적 가치와 물질적 가치가 충돌하게 되는데 조금만 더 상대를 이해하고 합일점을 찾는다면 정말 꽤 괜찮은 콘텐츠를 만들 수 있지 않을까.”
-앞으로의 계획이 있다면?
“애니메이션, 게임과 함께 아동들을 대상으로 한 기획출판물도 본래 계획에 들어 있었는데 아직 출판사와의 계약 문제로 미뤄졌다. 하지만 조만간 진행될 것 같고, 하나씩 콘텐츠가 완성되면서 시너지 효과를 만들어갈 수 있을 것 같다. 앞으로 ‘용궁 이야기’를 통해 지속적으로 원소스 멀티유스를 이어나갈 생각이다.”
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