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[2006년 우수에듀테인먼트 콘텐츠 선정작 (11)] 브랜드업의 "색이 뭘까?"

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작성자 관리자 작성일 2006-10-13 00:00 조회 3,657회

본문

IQ와 함께 EQ도 쑥쑥! 이성과 감성의 색채여행
[2006년 우수에듀테인먼트 콘텐츠 선정작 (11)] 브랜드업의 "색이 뭘까?"

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브랜드업(대표 오시욱)의 <색이 뭘까?>는 색채를 소재로 색채에 대한 기본 원리를 단계별로 학습하는 학습과 게임을 결합한 에듀테인먼트 콘텐츠다. RGB컬러(모니터 상에 기초해 보이는 컬러)의 사용으로 <도와 채도의 조절에 따른 다양한 색채경험이 가능한 이 콘텐츠는 웹콘텐츠 개발사인 브랜드업과 홍익대학교 색채연구소가 공동으로 주관, 제작했다.

<색이 뭘까?>는 취학 전후의 아동들을 대상으로 한 기존의 논리적, 수학적, 언어적사고 함양의 에듀테인먼트 콘텐츠와 다르다. 어린이들의 다양한 정서와 인성을 올바르게 길러주기 위해서는 논리적, 수학적인 IQ만을 길러주는 콘텐츠로는 한계가 있다는 것이 브랜드업의 설명.

때문에 <색이 뭘까?>는 아동들에게 색채 그 자체를 접하게 하고 색채에 대한 캐릭터, 애니메이션, 게임을 통해 학습을 하게 한다. IQ와 함께 EQ도 동시에 개발시켜 다양한 정서와 올바른 인성을 형성시키는 것이다.

스토리텔링 방식의 <색이 뭘까?> 게임은 아동의 학습집중도를 높이기 위해 단순 애니메이션 전개방식과 차별성을 뒀다. 게임초기부터 등장인물의 납치와 구출 등의 게임전개 당위성을 제공하며 어린이들로 하여금 게임의 동기를 느끼도록 했다.

또한, 아동들의 참여를 유도하기 위해 다양한 방식을 사용했다. 각 학습내용마다 직접 조작, 체험 등의 참여를 유도하며, 각 단계의 학습을 통과할 때마다 다음단계에 필요한 아이템을 제공해 지속적인 참여와 학습이 이뤄지도록 했다.

<색이 뭘까?>는 아동의 학습능력에 맞게 초급, 중급, 고급 등으로 단계별, 수준별 학습이 이뤄지도록 했다. 만약 게임에 실패해 재학습이 요구되는 경우에는 사용자가 바로 복습하고자 하는 게임으로 이동할 수 있게 해 반복학습을 통한 학습효과를 노리고 있다.

이 콘텐츠에는 게임 외에도 미술감상콘텐츠인 ‘미술관’, 지도자교육콘텐츠인 ‘엄마방’ 등이 제공돼 가족 모두가 색채를 통한 미술교육과 함께 인성, 감성교육을 즐길 수 있도록 했다.


출  처 : 한국문화콘텐츠진흥원
충남관광

충남콘텐츠진흥원

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