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IT의 블루오션은 CT

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작성자 관리자 작성일 2006-10-13 00:00 조회 3,725회

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IT의 블루오션은 CT
2006-10-02
우리나라는 60년대의 경공업(섬유·합판·가발산업 등), 70년대의 중화학공업(철강·기계·화학산업 등), 80년대의 조립가공산업(가전·조선·자동차산업 등)을 중심으로 고도의 경제성장을 이루어 왔다. 그리고 90년대 이후로는 지식·기술 집약적인 IT산업(반도체, 통신기기/CDMA, TFT-LCD, 초고속인터넷 등)이 경제성장의 견인차 역할을 해오고 있다.

지난 5년간 IT산업의 성장률이 20.5%에 달하면서 전체 GDP에서 차지하는 비중이 1998년 9.3%에서 2002년 14.9%로 확대되었다. 또한 경제성장의 38%, 무역흑자의 71%를 차지하는 등 실질 GDP 증가분의 40%가 IT부문에서 창출됐다.

그러나 우리 IT산업은 이러한 외형적 성장에도 불구하고 미국과 비교할 때 상대적으로 기술 기여율이 낮고, 원천기술력 부족으로 기술무역수지 적자가 증대(2000년 IT부문이 전체 기술무역수지 적자의 56.3%를 차지함)하는 등 여전히 구조적인 취약성을 보이고 있다.

무엇보다 우리는 1995년 국민소득(GNI) 1만 달러를 달성했지만, 외환위기(IMF)를 겪으면서 2004년 14,162달러가 되기까지 10년간이나 경제성장이 정체해 있는 실정이다. 이러한 경기침체로 인해 IT산업도 내수 둔화 양상을 보이고 있다.

더욱이 미국시장에서 한국의 IT분야 수출액은 2000년 이후 줄어들고 있으며, 중국의 IT 점유율은 2002년을 기점으로 이미 한국과 일본을 앞서고 있다. 최근 5년간 중국의 IT산업은 연평균 28%의 고속성장을 하고 있으며, 2008년에는 아·태시장의 37%를 차지할 것으로 전망된다.

이러한 중국 정보산업의 성장 배경에는 1억 명이 넘는 인터넷이용자와 3억 6천만 명이 넘는 이동전화가입자, 그리고 놀라울 정도로 급성장하고 있는 가전산업 덕분인 것으로 판단된다.

또한 중국정부는 2003년을 ‘인터넷 콘텐츠의 해’로, 2004년은 ‘D-TV의 해’로 지정하고, 삼망합일(三網合一) 정책을 통해 통신과 방송, 그리고 컴퓨터산업을 정보통신산업으로 확대시키고 있으며, 올해는 ‘자국 애니메이션 원년의 해’로 지정해 ‘국가 만화․애니․전자게임산업 진흥기지’를 설립하는 등 정부주도의 지원정책을 강화하고 있다.

2만 달러를 달성한 주요 선진국의 특징은 대부분 3~4%의 경제성장과 더불어 경쟁력에 기초한 환율절상이 결정적 요인을 차지한다는 것이다.

그러나 우리의 IT산업은 경기침체로 인한 내수 감소뿐만 아니라 메모리, 휴대전화, TFT-LCD 등의 주력품목이 중국에 추격을 당하고 있고, 시장잠재력이 큰 인터넷 장비, 컴퓨터, 비메모리 반도체, 디지털 콘텐츠, S/W분야에서는 역량이 아직 취약한 상황이다.

무엇보다 국민소득 2만 달러 시대로의 도약을 위해서는 IT산업 내에서의 파급효과를 뛰어넘어 전통산업과 첨단산업 간의 시너지 효과, 나아가 전체 산업에 IT의 파급효과가 적시적소에 미치는 유비쿼터스(ubiquitous) IT 패러다임으로 발전정책 방향을 확대해야 한다.

또한 디지털 컨버전스에 의한 IT의 지능화, 융․복합화, 광대역화가 통신․방송의 대통합을 유도함에 따라 새로운 시장과 가치창출을 위해 매체와 기술환경을 적극 활용해야 한다.

“우리의 시대는 테크놀로지다”라고 벨이 강조한 것처럼, 여가문화 사회에서 무한 기술경쟁환경의 블루오션은 문화기술(CT, Culture Technology)이라 할 수 있다.

CT는 높은 수익과 무한한 성장이 존재하는 경쟁 없는 시장을 창출하고, 원천기술이 없어도 상상력과 창의력으로 성공할 수 있는 새로운 가치혁신(VI)을 위한 돌파구다.

CT는 문화콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 분야에서 과학기술과 정보통신기술의 기초․원천․기반기술을 바탕으로 감성형․실감형 응용기술에 의한 문화상품으로 실용화되고 있다.

예컨대, 핸드폰 ‘애니콜’과 MP3 플레이어 ‘아이리버’를 디자인하여 세계적으로 주목받고 있는 이노디자인, 대학생이 그렸던 엽기토끼로 지난 4년간 500만 달러의 수익을 벌어들인 ‘마시마로’, 1,500여 개의 응용상품으로 팔리고 있는‘아기공룡 둘리’, 인기 만화를 바탕으로 게임이라는 원작산업화에 성공한 사례들인 ‘리니지’, ‘바람의 나라’, ‘라그나로크’ 등을 사례로 들 수 있다.

CT와 같이 창의성 높은 신생 기술(emerging technology)은 산업적․기술적으로 막대한 파급효과를 미치는 미래 원천(특허) 기술분야라 할 수 있다.

오늘날 CT에 기반한 개인 맞춤형 문화(on demand culture), 미니홈피나 블로그를 통한 커뮤니티 문화(Community Culture), 이동하면서 콘텐츠를 즐기는 손 안의 문화(hand held culture), 언제 어디서나 지능형 서비스가 가능한 유비쿼터스 문화(ubiquitous culture)는 시․공간성을 초월한 ‘유희적 인간’(homo ludense)의 새로운 욕구 확장과 해방의 모습을 창조하고 있다.

향후 CT는 하이테크 기반의 인간감성에 친화되는 하이터치, 인간중심의 인터페이스를 추구하는 HCI와 연계되어 복합화․고도화될 것이다.

지난 해 정보통신부는 ‘IT 839전략 마스터 플랜’을 통해 IT산업을 육성함으로써 2012년에 국민소득 2만 달러 중 IT로 5천 달러를 달성하자는 비전을 제시하였다.

산업자원부도 ‘2010 산업비전’을 통해 산업의 세계 4강 실현을 목표로 하는 비전을 제시한 바 있으며, 과학기술부 역시 ‘과학기술 비전’을 통해 제2 과학기술입국의 중심부처, 과학기술중심사회의 핵심부처로서 국가와 인류의 미래를 개척하는 전략을 제시하였다.

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