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폭력성과 선정성으로 망가진 우리의 영상문화

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작성자 관리자 작성일 2006-10-13 00:00 조회 3,963회

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폭력성과 선정성으로 망가진 우리의 영상문화
2006-10-02
[노준석의 CT & City] 호모이미지쿠스의 미래(상)

[b]영상시대와 우리[/b]

우리의 삶 속에서 영상은 출생에서부터 유년기를 거쳐 진학, 결혼과 각종 기념일, 아픔과 죽음의 순간에 이르기까지 삶의 증거로서 존재해 왔다.

그래서 키보드 또는 영상세대인 요즘의 어린이들은 부모나 친구보다 텔레비전이나 게임을 더 선호하고, 입시교육에 찌든 청소년들은 화려한 영상의 스타들을 좇아 갈망하고 있으며, 성인들 대부분의 여가 행태도 대리만족을 위해 영상을 보며 시간을 때운다.

그러나 요즘의 영상물을 몇 단어로 표현하면, 폭력과 선정성은 기본이고, 엽기와 패러디, 여기에 판타지와 공포까지 가세하여 그야말로 ‘자극 천하’라 할 수 있다.

더욱이 현대인은 텔레비전, 인터넷, 게임 등에 중독되어 하루평균 4~6시간 이상을 소비하지 못하면 안절부절 못해 금단현상으로까지 이어지는 위험 커뮤니케이션(VDT 증후군) 환경에 살고 있다.

우리가 텔레비전을 보고 있는 것이 아니라 텔레비전이 우리를 지켜보고 있으며, 감시 또는 몰래 카메라는 사회안전을 이유로 인간의 일거수일투족을 감시함으로써 그 기본권마저 위협하고 있는 실정이다. 이제 현대인은 영상의 수혜자이자 동시에 피해자가 되어 스스로 스크린의 노예로 전락하고 있다.

이처럼 현대인은 사회활동과 일상생활의 많은 부분을 눈(시각)에 의존하여 인식하고, 판단하고, 행동하는 것에서부터 시·공간을 초월하여 무차별적으로 뿌려대는 온갖 종류의 멀티미디어(방송, 영화, 비디오, 게임, 만화, 잡지, 미술, 광고물, 인터넷 등) 영상으로 신체, 정신, 심리, 사회, 교육환경에 이미지 이데올로기(imagology)로서 직·간접적으로, 현·잠재적으로, 의·무의식적으로 막대한 영향을 받고 있다.

특히 현대의 포스트모더니즘 영상은 매 기술의 발달로 역동적 표현을 가능케 함으로써 패러디, 모방, 엽기코드, 스타일, 메타포, 역설, 해체, 그로테스크, 넌센스, 하드고어 등의 표현 방식으로 대중문화의 통속성을 띠고 빛과 그림자로 다가온다.

예컨대, 영상의 선정성은 인간심리의 노출성(밝힘증)과 은밀성(관음증)을 교묘히 조장하고 있으며, 영상의 폭력성은 신체적 가해뿐만 아니라 언어생활의 공격성향을 일반화시키고 있다.

또한 영상의 오락성은 일시적인 쾌락을 위해 유치하고 저질스러운 구성이 주를 이루고 있으며, 영상의 엽기성은 극단적인 상황론에 치우쳐 자연과 사회의 상식적인 가치관을 무너뜨리고 있다.

더욱이 영상의 신비성은 현실보다 더 실제적인 초자연주의 기법으로 현실도피와 인간소외를 자아내고 있으며, 영상의 공포성은 보이지 않는 두려움까지도 재미있는 공포상품으로 만듦으로써 인간의 정체성을 혼란스럽게 한다.

이러한 영상의 통속성은 대부분 기준과 한계를 넘고서 자극적인 내용에 치우쳐 상업적인 일회성 소비만을 재생산하고 있다. 그 결과, 인간의 정체성과 주체성, 사회의 질서와 윤리적 가치관, 자연과 환경의 파괴 등이 일련의 사건들을 통해서 입증되고 있다.

매스미디어 사회심리학에 따르면, 영상에 대한 인간의 자극-반응 과정은 민감화(sensitization : 경계)→둔감화(desensitization: 무반응)→동일화(assimilation : 인정)→모방화(imitation : 표출) 단계를 거친다.

따라서 현대 영상에 대한 올바른 분석과 진단, 그리고 행위치유적인 관점(multi behavior therapy approach)의 수용은 21세기 문화의 시대를 살아가는 현대인들이 갖추어야 할 필수적인 방어기제가 될 것이다.

선정적이고 폭력적인 문제

성(性)과 폭력의 역사는 인간의 역사만큼이나 오래되었으며, 본능과 욕망, 생존과 번성을 위한 생물학적 성(sex)과 텃세행동에서부터 사회학적 성(gender)과 공격성에 이르기까지 존재하고 있다.

그러나 오늘날 성은 노출과 관음으로 극단화되고, 쾌락에 편중된 패스트푸드식 상품화로 치닫고 있으며, 치열한 생존경쟁사회는 공격성향을 더욱 요구하고 있으며, 폭력적인 영상물에 길들진 인간은 자신도 모르게 ‘늑대의 탈을 쓴’ 인간으로 변해가고 있다.

영상의 선정을 가장 대중적인 TV에서 찾아보면, 여성의 신체부위를 클로즈업으로 노출시키는 것은 기본이고 음란을 고발하는 프로까지도 음란할 정도로 선정적이다.

오락프로에서는 연예인의 관능적인 춤과 음담패설을 심심치 않게 볼 수 있으며, 드라마의 주제도 비정상적인 삼각관계나 불륜을 다루고 있다.

또한 영화의 경우, 국내 비디오는 에로 비디오가 상당수를 차지하며, 그 내용도 부도덕한 원조교제나 무분별한 불륜일색의 성애물이 대부분이다.

뮤직비디오의 경우, 성을 유혹하거나 탐닉하는 가사로 남녀사랑을 그려내고 있으며, 광고의 경우, 노골적인 표현(따먹고 합시다, 흔들어주세요 등)이 난무하고 있다.

특히 인터넷의 음란 채팅은 청소년의 성이 매매되는 시장이 되고 있으며, 각종 성인게시판을 통해 음란물이 무방비로 확산되고 있다.

또한 영상의 폭력성을 가장 사실적인 TV 보도프로에서 살펴보면, 시위나 살인같은 폭력적 사건들이 연일 보도되고 있으며, 폭력이 재연되거나 폭력방법도 구체적으로 제시되고 있다.

드라마의 경우, 통계에 따르면 조직폭력배가 전체 40개의 직업군에서 7번째로 많았고, 정통사극드라마는 죽고 죽이는 권력투쟁이 극에 달하고 있다.

또한 영화의 경우, 할리우드의 갱스터로부터 홍콩의 느와르와 일본의 야쿠자에 이르기까지 최근의 한국영화의 조폭 신드롬은 과격한 액션영화에 길들여진 누진적인 산물이라 할 수 있다. 폭력수위도 살인청부, 근친살해, 엽기적 행각 등 잔혹하리만큼 하드고어(hard gore)로 혐오스럽기까지 하다.

또한 게임은 기본적으로 파괴적 요소(쏘고, 쳐부수고, 죽이고, 죽는)들로 가득 차 있으며, 신체적인 피해의 정도도 몸 전체에 대한 상해로까지 나타나고 있다.

보고서에 따르면, 비디오 게임의 경우, 89%의 폭력이 포함되어 있으며, 그 가운데 절반은 게임에 등장하는 인물에게 해를 끼치는 것이었다.

특히 채팅을 하면서 게임을 할 수 있는 온라인 게임의 경우, 폭력성은 언어적 공격성향(졸라, 갈아 마신다, 담가버린다, 목을 딴다 등)으로까지 확대되어 일상적인 의사소통에 악 영향을 미치고 있다.

그중에서도 인터넷의 폭력성은 엽기로 나타나 사회 · 문화 전반에 큰 반향을 일으키며 비도덕적이거나 변태적인 행위들로 연결되어 청소년에게 심각한 폐해를 주고 있다. 사이버공간의 익명성은 무기 및 폭탄제조, 해킹과 크래킹(cracking), 그리고 사이버 시위 및 테러사이트까지 등장하게 되었다.

이처럼 영상의 선정성과 폭력성의 범람은 첫째, 가치관을 왜곡시켜 윤리관을 붕괴시킨다. 예컨대 성은 쾌락의 도구이며, 혼전순결은 낡은 사고라는 고정관념을 형성시키거나 경쟁사회의 승자절대주의는 목적을 위해서라면 수단과 방법이 폭력적이라도 정당하다는 가치관을 양산시키고 있다.

둘째, 영상을 통한 욕구의 대리체험은 심리와 신체에 악영향을 미친다. 예컨대 일시적인 성적 쾌감에 따른 허탈감과 자책감, 육체적 피로와 질병을 유발하거나 폭력물을 시청함으로써 욕구불만이 일시적으로는 해소될 수 있지만, 오히려 폭력에 무감각하게 되어 결국엔 더 심한 공격성향을 요구하게 된다.

셋째, 성은 폭력과 결부되어 성범죄를 낳는다. 예컨대 성폭력(강간), 엿보기(관음증), 사도마조히즘(가학성 성행위), 유아희롱 등 비윤리적이고 반인륜적인 청소년 성범죄가 증가하고 있다.

넷째, 사회문화환경이 저질화 · 과격화된다. 예컨대 우리사회의 유해환경(사창가, 룸살롱, 심야이발소, 모텔/여관)은 퇴폐문화를 양산하여 위험수위를 넘어선지 오래이며, 대화와 타협보다는 폭력을 통한 문제해결이 일상 속에서 일반화됨으로써 사회 전체가 과격해지는 양상을 낳고 있다.



출  처 : 한국문화콘s츠진흥원
충남관광

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