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오타쿠 산업은 어디로 갈 것인가? (3) - [사회를 보면 문화가 보인다 ⑥] 신인류 세대부터 본 "오타쿠"의

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작성자 관리자 작성일 2006-08-28 00:00 조회 4,659회

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오타쿠 산업은 어디로 갈 것인가? (3)
[사회를 보면 문화가 보인다 ⑥] 신인류 세대부터 본 "오타쿠"의 기원(상)

오늘은 역사를 조금 거슬러 올라가 본격적으로 오타쿠의 기원을 탐색해보자.

일본에서 오타쿠를 학문적으로 처음 거론한 사회학자 미야다이 신지(도쿄 수도대학 사회학과) 교수는 오타쿠의 등장시기를 1970년대 후반이라 말한다. 그는 오타쿠를 당시 소비사회 문화를 주도하던 "신인류 세대의 분리 집단"으로 정의했다.

1970년대 후반 일본은 한국전쟁 특수로 비롯된 고도 산업성장이 마무리되는 시기이자 일본 학자들이 말하는 본격적인 ‘소비사회’로 접어드는 시기였다. ‘소비사회’란 상품이 대량으로 만들어지고 대량으로 소비되는 사회. 고도 성장기의 일본 사람들은 타인에게 뒤쳐지지 않기 위해 경쟁적으로 물건을 소비했다. ‘다른 사람이 사기 때문에 나도 산다’는 식의 이러한 소비패턴은 일본에서는1960년대부터 나타나 1970년대에 두드러지기 시작했다.

1970년대 후반, 일본은 이미 전쟁 후의 빈곤과 실패를 말끔히 잊고 있었다. 그리고 이 때쯤 이런 분위기에 익숙한 새로운 세대들이 등장하기 시작했다. 이들은 비참한 전쟁도, 전쟁이 가져다 준 빈곤도 모르는 세대였다. 이들이 바로 ‘신인류’이다.

예전에 일본의 세대구분을 간단히 설명한 적이 있다. 전쟁이 끝난 1945년을 전후로 태어난 베이비 붐 세대를 ‘단카이 세대’, 그로부터 10년 후인 1950년대 중반부터 태어나는 세대를 ‘신인류 세대’라 부른다.

전후의 빈곤과 굶주림에서 벗어나기 위해 필사적으로 일을 하며 ‘경제 동물’이라 평가 받던 아버지 뻘의 단카이 세대와 신인류의 행동과
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▲일본 신인류 세대에게 크게 인기를 얻었던 전자오락게임 <인베이더>
생각은 전혀 달랐다. 미국 록음악과 전자오락 <인베이더>를 즐기던 이들은 단카이 세대의 근면과 성실과는 너무도 다른 인간종류인‘신인류’였다.

신인류 세대가 20대가 돼 경제력을 가진 1970년대 후반, 이들은 새로운 문화 현상들을 만들기 시작했다. 이런 문화 현상은 당시 정착된 대량소비와 긴밀한 관계를 맺고 형성되기 시작한다.

일본의 만화와 애니메이션 산업은 신인류 세대와 함께 성장한다. 그들이 만든 독특한 문화현상은 만화와 애니메이션 산업에서도 대량소비형태와 함께 도드라진다.

신인류 세대는 어린 시절부터 만화와 애니메이션이라는 오락을 영유하면서 성장한 세대이다. 전쟁의 상처가 씻기고 기본적인 의식주가 해결되면서 이들은 어린 시절의 많은 부분을 오락과 놀이에 소비할 수 있었다.

1950년대 후반에서 1960년대 초반, 현대 일본만화의 핵심인 소년 주간만화 잡지들이 경쟁적으로 창간하고 엄청난 속도로 성장하던 그 시기에 신인류 세대들은 10대를 맞는다. 일본 만화 잡지의 주소비층이 누구였는지 상상하기는 그다지 어렵지 않다.

그 후, 1963년에 주간 만화 잡지의 전설적 인물인 테츠카 오사무가 전세계 최초로 주간 연속 스토리 애니메이션 <철완아톰>을 제작, 방영하면서 일본에서는 만화를 원작으로 한 애니메이션의 붐이 일어난다. "테레비 망가"(텔레비전 만화)란 이름으로 일본열도가 애니메이션 열풍에 휩싸이면 당당히 산업적 구축을 마련하게 된다.

애니메이션산업의 이러한 성장을 이끈 세대가 바로 신인류 세대다. 어린 시절부터 만화와 애니메이션을 오락으로 여기며 성장한 이들은 20대가 되면서 좀 더 고도의 오락거리를 찾아나섰고 직접 만들기 시작했다. 그 오락거리가 바로 만화를 원작으로 한 애니메이션이었던 것이다.

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▲왼쪽부터 만화 <동몽>, 애니메이션 <기동전사 건담>, <우주전함 야마토>. 이들 작품은 모두 1970년대 후반에 등장해 일본 오타쿠 문화의 불을 지피는 중요한 계기가 됐다

내용과 비주얼에서 일본 애니메이션과 만화계의 성장을 상징하는 오오토모 카츠히로의 만화 <동몽>과 애니메이션 <우주전함 야마토>, <기동전사 건담> 들은 모두 신인류 세대가 20대가 되는 시점에서 나온 작품들이다. 또한 모두 일본에서 오타쿠 형성의 기원격에 해당되는 작품들이다.

다음 이야기에서는 신인류 세대가 일본 문화콘텐츠산업에 끼친 영향의 또 다른 한 가지에 대해 이야기해 보자.
출  처 : 한국문화콘텐츠진흥원 CT뉴스
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