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시그래프2007로 되짚어 본 세계 콘텐츠기술 트렌드 3 / 세계 콘텐츠기술은 ‘체감형’, ‘인터페이스의 변

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작성자 관리자 작성일 2007-09-11 00:00 조회 3,472회

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지난 8월 미국에서 열린 세계 최대 컴퓨터그래픽 전시회인 시그래프2007이 열렸다. 한국문화콘텐츠진흥원은 지난해부터 해마다 시그래프에 학계와 업계의 전문가 각각 1명씩을 보내서 세계 기술동향을 점검해 세미나를 직접 둘러보고 국내 업계 관계자들과 학생들에게 최신 콘텐츠기술 동향을 전달하고 있다.

올해도 역시 업계와 학계의 각각 1명씩 시그래프에 다녀왔으며, 이들은 오는 18일 서울 한국과학기술회관에서 ‘시그래프2007 기술 세미나’를 통해 세계의 콘텐츠 기술의 흐름을 전달할 예정이다.

이번 출장에 다녀온 네타민커뮤니케이션 코리아의 정원혁 팀장을 미리 만나 그가 중점적으로 돌아본 ‘Emerging technology’를 통해 변화하는 세계적 콘텐츠 기술의 트렌드를 들어봤다. ‘Emerging technology’는 현대 대학이나 기업의 연구소에서 한창 연구 중인 콘텐츠 기술들을 미리 선보이는 섹션으로, 변화하는 세계적 트렌드를 미리 살펴볼 수 있는 곳이다.

Trend 1. 점점 오감(五感)으로 느낀다, 대세는 체감형
세계 콘텐츠기술은 체감형으로 변해가는 것을 느낀다. 점차 체감형 신기술이 시그래프에서 강세를 보이고 있는 것. 현재 진행 중인 전세?콘텐츠기술 연구의 50% 이상이 체감형 콘텐츠 기술이라 해도 과언이 아닐 정도다. 온라인상의 기술이던 네트워크를 이용한 기술이던 체감형 디바이스에 대한 연구와 개발된 결과물들이 속속 공개되고 있다.

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▲공기(Air) 커뮤니케이션, ‘뷰-뷰(BYU-BYU)’

올해 시그래프에서도 체감형 콘텐츠기술들이 상당수 소개됐다. 그 중 올해 시그래프 ‘Emerging technology’에서 기억에 남는 기술은 바로 ‘뷰-뷰(BYU-BYU)’. A라는 사람이 스크린에 ‘후’하로 바람을 불면 다른 공간에서 스크린을 보고 있는 B라는 사람이 공간을 초월해서 A가 분 바람을 느낄 수 있게 한 기술이다.

기존에 서로 다른 공간에 있는 2명 이상의 사람이 네트워크를 통해 마치 한 공간에 있는 것처럼 커뮤니케이션 할 수 있도록 한 기술에 공기(Air)을 추가한 것이 이 기술이다. 예?것이 시각과 청각에 국한된 커뮤니케이션이었다면 여기에 피부를 통한 공기를 느낄 수 있게끔 해 좀 마치 한 공간에 대화를 나누는 것을 체감케 하고 있다. 이 기술로 서로 다른 공간에 있는 연인이 기념일에 촛불이 올라간 케이크를 스크린을 사이에 놓고 함께 불 수 있다.

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▲사물과의 접촉을 소리화해 데이터화해 영상물로 보여주는 기술인, The Sound of Touch

이 밖에도 붓과 같은 장비로 사물을 터치하면 그 장비의 센서들이 그 느낌과 소리 등을 데이터화해 화면에 영상물로 보여주는 기술도 선보였다. 물체를 만났을 때의 느낌, 감각들이 소리로 데이터화, 디지털화 되어 스크린에 영상으로 보여주는 것으로, 농아의 경우 사물에 대해 느낌을 영상으로 다른 이에게 전달하는데 활용할 수 있다.

Trend 2. 마우스 대신 손가락으로
데이터?입출력 방식에도 획기적인 변화가 오고 있다. 기존 PC와는 전혀 다른 인터페이스를 선보이기 위한 프로젝트를 6년 전부터 시작해온 MS가 이번 시그래프에서 신개념 PC ‘서피스 PC(Surface Computer)’를 선보였다. 이미 다른 전시회를 통해 공개된 기술이지만, 워낙 자본력이 출중한 회사의 기술이고, 곧 상용화를 예고하고 있어 관심이 대단했다.

‘서피스’에서 가장 주목받는 기술은 독특한 터치스크린 기능. 기존 태블릿 PC나 터치스크린과 비슷한 개념처럼 느껴지지만 서피스 PC는 여러 개의 명령을 한 번에 처리할 수 있어 그와는 차원이 다르다. 이런 특징 덕분에 여러 사람이 모여 다양한 동작을 취하도록 PC에 명령을 내릴 수 있다.

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▲독특한 터치스크린 기능으로 입출력 기능의 획기적 변화를 가져온 Microsoft사의 ‘서피스 PC(Surface Computer)’

서피스는 넓은 터치스크린을 얹은 테이블 모양이지만 사실 서피스에는 터치스크린이 없다. 화면 밑에 내장된 5개의 적외선 카메라가 찍은 영상으로 손가락의 움직임을 실시간으로 분석하기 때문. 블루투스 기능이 지원 MP3플레이어를 서피스 테이블 위에 얹어놓으면 서피스가 MP3플레이어를 인식하고 그 안의 저장된 음악리스트를 내려받아 서피스서 구동시켜준다. 이런 카메라를 통한 기기의 인식은 여러 대도 가능하다.

‘테이블이 컴퓨터 자체이며, 디스플레이를 손으로 직접 이동시킨다.’ 미래공상영화에서나 생각했던 일이 이제 곧 현실이 됨을 미리 짐작할 수 있는 기술이었다. 게다가 이 제품은 올해 말 시판될 예정이어서 더욱 큰 관심이 쏠렸다. 초기 가격은 1000만원 정도가 될 것으로 예상하고 있다.

Trend 3. 가상현실이 현실처럼, 매트릭스化
체감형, 입출력 장치의 획기적 변화에서 알 수 있듯이 앞으로 미래 콘텐츠기술은 현실과 가상현실간의 틈을 좀 더 좁혀놓을 것으로 전망된다. 즉, 가상현실이 현실같은 매트릭스화가 이뤄질 것이다.

세계 콘텐츠기술 개발자들은 가상현실을 사람이 좀 더 실제처럼 느낄 수 있도록 시각, 청각에서 시작해서 후각, 촉감 등 오감으로 느낄 수 있는 기술력을 개발하고 있으며, 특별한 장치를 통하는 것이 아닌 신체를 이용해 데이터와 네트워크 속으로 인간을 진입케 하고 있다.

지금까지 키보다, 마우스 등의 입력장치를 가지고 데이터를 입력하고 콘트롤할 수 있는 기술을 맥시멈 수준까지 올라왔다고 본다. 때문에 이제는 좀더 자유롭고 쉽게 사실적으로 데이터를 다룰 수 있는 기술 쪽으로 개발되고 있다. 과거에도 버추얼 리얼리티해서 고글을 쓰고 파워글로브를 끼고 수동적이었다면 현재는 좀 더 사용자가 능동적인 입장에서 환경과 사용자가 거의 하나가 될 수 있도록 환경을 구축하고 있다. 여기에 비주얼을 강화한 그래픽 기술의 발달도 가상현실과 리얼현실의 틈을 좁히고 있다.

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▲현실의 사물을 디지털화해서 가상공간에서도 움직일 수 있게끔 해 주는 기술인 ‘Grimage’

올해 시그래프 ‘Emerging technology’에서 소개된 것 중 어느 작은 특정 공간에 손을 넣으면 스크린에 가상의 손이 등장해 물건을 옮길 수 있도록 한 기술은 가상현실의 물체까지도 리얼현실의 인간이 옮길 수 있는 발달된 기술력을 한 눈에 보여준 것이었다.

이렇게 가상현실과 리얼현실의 틈이 좁혀지고 있지만, 이것이 일상에서 선보이기까지는 상당한 시간이 아직은 필요할 것 같다. 그러나 개인적으로 그 시간을 10년으로 내다본다. 10년 안에 시그래프에서 선보였던 이 기술들이 현실에서 아중 평범히 활용될 것이라 생각한다.


기사출처 : 한국문화콘텐츠진흥원 CT뉴스
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