“오타쿠, 코스프레 제가 만든 말이죠” / [지상강연] ‘일본 만화산업 전문가 초청 설명회’
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작성자 관리자 작성일 2007-08-01 00:00 조회 4,176회본문
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| ▲지난 27일 코엑스 콘퍼런스센터에서 ‘일본 만화산업 전문가 초청 설명회’가 열렸다 |
일본 만화계 주요 인사인 다카하시 노부유키 스튜디오하드디럭스 대표와 구보타 시게오 쇼카쿠간 디지털코믹 편집부장이 한국을 찾았다.
한국문화콘텐츠진흥원(원장 서병문) 일본사무소가 주최, 지난 27일 코엑스 콘퍼런스센터에서 ‘일본 만화산업 전문가 초청 설명회’가 열렸다. 이날 설명회에서 다카하시 노부유키 스튜디오하드디럭스 대표가 ‘일본 만화편집 시스템 구조 및 산업 현황’을, 구보타 시게오 편집장이 ‘일본의 만화가 발굴 및 만화잡지 창간’을 각각 발표했다.
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| ▲다카하시 노부유키 대표 |
그는 “최근 통계에 따르면 일본의 연간 출판부수는 10만 타이틀 이상으로, 만화잡지 및 단행본은 이 가운데 45~50%를 차지한다”며 방대한 양의 일본 만화 콘텐츠와 그 산업적 파급력에 대해 이야기했다.
하루 평균 수십 편의 만화 단행본이 쏟아지고 있고, 이러한 만화를 바탕으로 하루 11개의 애니메이션 프로그램이 방송되고 있는 것. “해당 작품이 직접 애니메이션으로 제작되지 않더라도 수많은 애니메이션 관계자들이 만화들을 통해 영감을 얻고 있다”고 덧붙였다.
다카하시 노부유키 대표는 또, “오늘날 일본 만화와 일본 애니메이션의 힘은 일본 내 만화를 경험한 8천만 명 가량의 만화 독자들이 있어서”라며, “만화를 자유롭게 평하는 수많은 ‘리뷰잡지’들과 1만 개에 가까운 아마추어 만1 동인들의 활동도 일본만화산업을 떠받치는 주요한 역할을 하고 있다”고 설명했다.
한편, 그는 “근래 들어 만화 외 다른 놀거리들이 늘고, 모바일과 인터넷 관련 각종 기술과 기기가 발달하면서 만화책이나 전체 출판산업이 축소하는 경향을 보이고 있다”며 우려를 내비치기도 했다. 각 가정마다 자녀수가 줄어들고, 실제로 슈에이샤나 코단샤와 같은 초대형 만화 출판사들의 잡지들이 종종 휴간하고 있다는 것.
다카하시 노부유키 대표는 강연 말미에서 “만화에 대한 애정없이 만화 편집일을 하기란 불가능하다”고 전제한 후, “‘고령화 오타쿠’들을 위한 만화시장 개척과 인터넷상의 새로운 만화 콘텐츠 개발 등이 앞으로의 중대한 과제가 될 것”이라 내다봤다.
그는 “아직 일본에서의 성공적인 비즈니스 사례는 없지만 일부 휴대폰 만화들은 수익을 올리고 있다”며 “제작이나 공급방식에 있어서도 지금까지와는 다른 표현법과 규칙이 필요하고, 그것이야말로 차세대 만화편집자들의 과제가 될 것”이라 말했다.
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| ▲다카하시 노부유키 대표(왼쪽)와 구보타 시게오 편집장이 대담을 나누고 있다 |
강연 이후에는 구보타 시게오 편집장과의 대담도 열렸다. 구보타 시게오 편집장은 당시 가장 유명한 만화서클이 있다는 이유만으로 와세다대학에 입학했을 만큼 일찍이 만화에 대해 남다른 애정을 품었던 인물. 1980년 쇼카쿠간에 입사해 지금까지 만화편집일을 해온 일본 만화 편집계 베테랑으로, <소년선데이GX> 편집장 역임 당시 윤인완과 양경일 콤비를 기용, 인기작 <신암행어사>를 탄생시키기도 했다.
“만화 편집자는 만화를 재미있게 하기 위해 만화가를 돕는 모든 역할을 해야 한다. 아이디어나 작화자료, 모든 물심양면의 지원을 아끼지 않는 것은 물론, 가장 중요한 것은 스토리와 캐릭터를 작가의 머릿속에서 끄집어내는 것이다. 대안을 제시하고, 칭찬을 북돋우며, 만화가에게 힘을 줄 수 있는 존재가 돼야 한다.” 한마디로 만화 편집자란 만화가가 끊임없이 영감을 불러일으키도록 해야 하는 존재.
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| ▲구보타 시게오 편집장 |
그는 만화에 대해 “종이, 펜, 뇌만 있으면 되는 만화는 굉장히 경제적인 콘텐츠로서 전세계적으로 콘텐츠로서의 가치를 높이 평가받고 있어 앞으로가 더욱 기대되는 분야”라고 말했다. 또 만화 편집에 대해서는 “편집자, 만화가, 독자 외에는 누구도 터치할 수 없는 순수하고도 행복한 삼각형”에 비유하기도 했다.
다음은 다카하시 노부유키 대표의 강연 내용이다.
여러분과 같은 만화팬의 입장에서 만화를 좋아하게 된 저는 30년 가까이 만화와 관련한 프로모션과 플랜을 해오게 됐다. 그러한 과정에서 ‘오타쿠’나 ‘코스프레’와 같은 단어들도 내가 만들었으며, 최근에는 일본만화와 관련한 무가만화잡지 <검보>와 무가애니메이션잡지 <에이스테이션>을 창간하기도 했다.
최근 통계에 따르면 일본에서는 10만 타이틀 이상 오락 상업 출판이 이뤄지고 있다. 이 가운데 만화잡지 단행본이 전체 출판의 45%~50%를 차지한다.
그리고 1년 동안 30분의 에피소드 기준으로 애니메이션이 약 4000여 건 만들어진다. 1주일 간 약 80개, 하루 평균 11개 이상의 애니메이션이 TV에서 방영되고 있는 셈이다. 이것은 지상파, 위성파, 케이블을 모두 합친 것으로, 재방송은 포함돼 있지 않다.
평균적으로 이 4000개 에피소드의 45% 정도가 만화를 원작으로 한다. 일본 애니메이션은 스토리가 좋고, 다양한 캐릭터가 많이 나오a 것으로 알려져 있다. 그것은 만화 종류가 굉장히 많기 때문이다. 여러 가지 만화를 애니메이션화 하기 때문이다. 또는 애니메이션의 프로듀서나 감독 등이 많은 만화들을 팬, 독자 입장에서 읽고, 그것들을 새로이 구상하기 때문이다. 또는 직접 애니메이션의 권리를 따오지 못한다 하더라도 그 만화에서 힌트를 얻어 다른 작품을 만들기도 한다.
이러한 만화와 관련한, 만화를 읽는 일본의 독자들은 한 8천만 정도가 있다. 여기에는 지금은 만화를 읽지 않지만 예전에 만화를 읽어본 사람, 일 때문에 만화를 읽고 있는 사람 등이 모두 포함된다.
사실 일본의 애니메이션이나 만화의 힘은 일본 국민들 거의 대부분이 만화나 애니메이션에 대해 어떤 지식, 사람에 따라서는 굉장히 깊은 지식을 갖고 있는 데서 나온다고 생각한다. 그것이 일본 만화, 애니메이션 산업 힘의 원천이다.
일본에는 그해에 재미있는 만화를 소개하는 ‘리뷰잡지’가 있다. (전문적인) 비평이라기 보다는 정말 그냥 솔직하고, 재밌다고 생각하는 작품을 모두 모아 소개하는 책이다. 그리고 이러한 것을 ‘만화 저널리즘’이라 얘기한다. 일본 만화산업의 깊이가 얼마나 깊은지 이것으로도 충분히 알 수 있다.
만화가는 크게 4가지 능력을 갖고 있어야 한다. 첫 번째는 이야기를 생각하는 능력, 즉 각본가의 능력이다. 다음으로, 캐릭터를 그릴 줄 알아야 한다. 이것은 연기자의 능력과 같다. 단순히 그림을 그린다는 능력 이상의 것이 요구되는 것. 성격을 형성하고, 독자에게 해당인물의 성격이 잘 전달되도록 하는 것까지 포함된다. 가령 한 장의 그림을 잘 그리면 그 사람은 일러스트레이터로 성공할 수 있을 것이다. 그러나 한 장 한 장의 그림을 썩 잘 그리지는 못하더라도 표정을 잘 묘사하고 표현할 줄 아는 사람이 만화가에 더 적합한 것이다. 이외에도 만화가는 구도와 컷을 생각할 줄 알아야 한다. 이는 촬영감독과 같은 일이다. 또, 미술디자이너처럼 배경, 여러 가지 사물을 그려야 한다. 이 4가지 능력을 통해 만화가 만들어진다.
그렇다면 만화편집자는 어떤 사람일까. 이 4가지 능력을 가진 만화가가 내놓는 스토리를 잘 이끌어, 독자에게 더욱 잘 전달될 수 있는 스토리를 만드는 사람이다. 만화편집자는 만화가들과 함께 파트너로서 일본의 만화를 강화하는 데 기여해왔다. 세계 어디든 만화가들이 그림을 그리고 스토리를 만드는 그대로 평가를 받고 있다. 그러나 일?만화편집인들은 해당 작품의 매력을 일일이 체크하고 다양한 조언을 해준다. 이를테면 ‘만화 프로듀서’로 활동한다. 사실 한 편의 영화를 찍자면 정말 많은 사람이 필요하지만 만화의 세계에서는 만화가와 편집자만이 있으면 된다.
현재 일본 내 만화가와 어시스턴트는 1만 명 정도로 추산된다. 만화창작을 돋우는 것은 ‘동인지’ 덕분. 동인지는 개인이 만들고, ‘코믹켓’(코믹 프리마켓)에 판매한다. 동인들은 학생이거나 일반직장인도 많은데 대부분 취미로 만화를 그리고 있다.
일본에서는 세계 최대의 프리마켓인 코믹켓이 1년에 2번 열리는데, 약 5만 개의 단체가 이곳에 참가하기 위해 응모한다. 한 단체당 적게는 1~2명에서 많게는 10명 정도가 가입돼 있다. 이외에도 일본 각지에서 매달 동인지들의 프리마켓이 열리고 있다.
만화 기술이나 이론을 가르치는 학교가 전문학교나 대학은 일본 내 50개 이상으로, 매년 3만 명 정도의 청소년들이 이러한 만화나 애니메이션, 게임과 관련한 업종에 종사하고 싶어 이 위에서 설명한 50개 이상의 학교에 진학하고 있다. 그만큼 젊은 사람들 사이에서 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 흥미는 점점 높아지고 있다.
일본, 출판산업은 그러나 감소경향을 보이고 있다. 최근 5년간 일본의 출판산업은 대체적으로 7% 정도 매출액이 떨어졌다. 휴대폰, 모바일 콘텐츠, 게임, 인터넷 쪽으로 고객이 점점 빠져나가고 있기 때문이다. 대규모 북오프 중고서점 때문에, 또 좁은 일본집에 책을 많이 둘 수가 없기 때문에 책을 자꾸 사지 않는 경향을 보인다. 일본 ‘소자녀화’ 현상은 한 연령대당 최고 260만 명 정도 되던 인구가 140만 명까지 줄어드는 양상을 보이고 있다. 다양한 사회적 변화속에 다른 놀거리들은 오히려 싸졌고, 만화책은 오히려 오락치고 비싼 축에 들게 됐다.
그리고 만화는 출판된 지 수년이 지나서야 알게 되기도 한다. 정보가 너무 많아서 오히려 내가 원하는 정보를 만날 수 없는 게 현실이다. 출판 전체도 산업적으로 점점 축소되고 있고, 만화산업도 쇠퇴하는 경향이다. 신기하게도 동인지는 늘어나는데 상업적인 출판은 어려워지고 있다. 온라인 콘텐츠에 주로 몰리고 있다. 또 전에는 전철로 통학할 때 만화를 많이 읽었는데 요즘엔 잡지를 들기 보다 휴대폰을 들고 다니는 추세다. 전국 3000개 정도 만화다방, 넷카페가 있고, 그곳에서 만화를 한꺼번에 읽고 있다. 또, 만화책을 교환해 읽?보다는 동영상이나 이미지들을 교환하고 있다.
지난 6월에는 100만부 이상 팔리던 슈에이샤의 월간 <소년점프>가 휴간됐었다. 코단샤 월간 <봉봉코믹>도 11월 휴간할 예정이다. 사실 일본 만화잡지는 연간 몇십 개가 새로이 만들어지고 더러는 휴간에 들어가므로 그렇게 드문 일은 아니다. 그렇지만 이렇듯 굉장히 큰 규모의 출판사 잡지들의 휴간이라 충격을 받았다. 양쪽 다 초등학생을 타깃으로 하고 있어 그 연령대 시장이 차츰 줄어들고 있음도 충분히 짐작할 수 있다.
나도 벌써 50세가 넘었지만 일본 오타쿠들은 여전히 피규어, 캐릭터들에 열광한다. ‘고령화 오타쿠’들을 위한 만화시장 개척과 인터넷상에서의 새로운 만화 콘텐츠 개발은 앞으로의 중대한 과제가 될 것이다. 새로운 게임기들과의 연계와 휴대폰으로 보는 만화 등이 그 사례다. 아직 일본에서의 성공적인 비즈니스 사례는 없지만 일부 휴대폰 만화들은 수익을 올리고 있다. 그 방식에 있어서도 지금까지와는 다른 표현법과 규칙이 필요하고, 그것이야말로 차세대 만화편집자들의 과제가 될 것이다.
| 다카하시 노부유키 1957년생. 와세다대학 중퇴. 1976년부터 2005년까지 30년간 약 4000권의 콘텐츠 관련 서적발행과 매니지먼트를 하며 60개 이상의 콘텐츠 관련 잡지를 창간 또는 재발간했으며, 100개 이상의 콘텐츠 관련 기사 제작에 참여했다. 2003년 도쿄국제애니메이션페어 실행위원, 2004년 도쿄 국제엔터테인먼트마켓 실행위원을 역임했다. 현 스튜디오하드디럭스 대표. 구보타 시게오 1955년생. 와세사대학 졸업. 1980년 일본 대형 만화출판사인 쇼가쿠칸에 입사. 다카하시 루미코, 미나가와 료지, 우라사와 나오키 등 인기작가의 담당 편집자로 활동했다. 또 <빅스피리츠>, <빅골드> 등의 편집장을 역임, 월간 <소년선데이GX>를 창간하고 <신 암행어사>(양경일·윤인관 작) 연재를 진행하기도 했다. 현재 쇼카쿠간 디지털 코믹 편집부 편집장을 맡고 있다. |
기사출처 : 한국문화콘텐츠진흥원 CT뉴스











