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미래 콘텐츠산업의 화두는 ‘개인’

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작성자 관리자 작성일 2007-05-17 00:00 조회 3,462회

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미래 콘텐츠산업의 화두는 ‘개인’
[세계 문화콘텐츠산업 7대 메가트렌드_6]퍼스털 미디어의 지능화 및 홈 엔터테인먼트의 고도화
국내와 국외의 경계가 사라진 지는 이미 오래다. 패션, IT 등 몇몇 분야는 오히려 국내가 세계 트렌드를 선도하고 있을 정도. 이제는 세계와 국내시장이 같은 트렌드를 쫓아 경쟁하고 있다. 이제는 세계를 무대로 국내 산업들이 경쟁을 시작하고 있는 셈이다. 이는 문화산업도 마찬가지다. 올해 세계 문화산업의 트렌드를 만나본다. -편집자주-

<글 싣는 순서>

1. 웹 2.0 기반 콘텐츠 유통 활발, 롱테일 법칙의 확산
2. 모바일 콘텐츠 시장의 급부상
3. 글로벌 기업의 문화콘텐츠 비즈니스 집중화
4. 콘텐츠 유통의 다변화 및 다양화
5. 세계 콘텐츠 제작 및 수출의 중심이동
6. 퍼스털 미디어의 지능화 및 홈 엔터테인먼트의 고도화
7. 콘텐츠의 지적재산권 강화 및 기술표준화 경쟁 심화

퍼스털 미디어 시대 개말
신문 방송 등 불특정 일반 대중을 대상으로 한 이른바 매스미디어가 생존을 위한 변화를 모색하고 있는 가운데 와이브로 등 무선 인터넷 기술을 이용한 개인 휴대 미디어들의 서비스가 시작됐다. 그리고 이제 어느 정도 휴대 미디어 서비스들은 그 모양새와 위치를 잡아가고 있다. 이제는 개인의 원하는 시간, 장소에서 원하는 콘텐츠를 만나는 퍼스널 미디어 시대가 시작된 것이다.

퍼스털 미디어는 장소에 관계없이 자유롭게 네트워크에 접근할 수 있는 정보통신 환경인 유비쿼터스 환경을 기반으로 언제 어디서나 개인이 원하는 정보와 가치, 오락을 향유할 수 있는 미디어 시대를 말한다.

사람들은 소형 PC로 인터넷에 접徘構?콘텐츠와 서비스를 향유하고, 호주머니 속 작은 TV수상기로 디지털 멀티미디어 방송(DMB)을 즐긴다. 보고 싶은 방송프로그램만 골라보는 주문형비디오(VOD; Video On Demand)와 개인 디지털녹화기(PVR; Personal Video Recorder), 프로그램 정보, 잔여시간 확인, 줄거리, 편성표 검색은 물론 프로그램 예약도 가능 한 전자 프로그램 가이드(EPG; Electronic Program Guide) 등도 개인에 초점을 맞춘 퍼스널 미디어 시대에서 가능한 개인 맞춤형 서비스다. 이런 퍼스널 미디어 기기와 서비스들은 점차 보편화될 전망이다.

웹2.0 시대의 도래로 사용자 기반 플랫폼 서비스 보편화
미디어와 서비스에 ‘개인’이라는 화두가 떠오르면서 디지털산업에는 웹2.0이 주도하고 있다. 사용자 중심의 웹 플랫폼을 제공하는 차세대 웹 환경으로 함축할 수 있는 웹2.0은 단순한 콘텐츠 제공을 의미하는 웹1.0에서 한 발짝 나가 사용자 기반의 플랫폼을 우선시하며 각광받고 있다.

때문에 웹에서도 사용자가 서비스와 콘텐츠를 제어하고 고를 수 있는 사용자 중심의 플랫폼이 점차 일반화 될 전망이다. 참여·공유·개방으로 대변되는 웹2,0 환경에서 사용자가 직접 제작하고, 공유, 개방하는 UCC는 그야말로 열풍을 이어가고 있다. 또, 공급자와 소비자 간에 이뤄지는 상거래도 소비자끼리 자유롭게 물품을 거래할 수 있게 하고 있다.

공급과 소비라는 이분법적인 생각이 더 이상 웹에는 없어진 것이다. 새롭게‘개인’이 떠오르고 있다. 앞으로 이런 사용자 중심의 웹 플랫폼들은 계속해서 다양하게 변화할 것이다.

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▲PC, 휴대 전화, TV 등에서 모두 동일한 서비스를 이용할 수 있게 하기 위해 추진 중인 탈PC 웹 서비스, 야후 ‘고’
이런 서비스들은 다양한 기업에서 출시된 기기들에서도 사용될 전망이다. 야후의 ‘고(GO)’서비스는 이런 전망의 대표적인 예. ‘고’서비스는 PC, 휴대 전화, 텔레비전(TV) 등에서 모두 동일한 서비스를 이용할 수 있게 한다는 개념 아래 야후가 추진하는 ?C 웹 서비스로, 인간을 둘러싼 모든 단말기를 통해 활용하는 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념이다. 소프트웨어를 PC에 설치하고 텔레비전과 연결하면 디지털 비디오 녹화기(DVR)처럼 TV 프로그램을 녹화하고 재생할 수 있다. PC에 저장되어 있는 음악이나 CD, DVD와 내려 받은 콘텐츠 등도 TV 화면을 통해 시청할 수 있다.

개인의 이은 또 다른 이슈, ‘연결’
이와 같은 기기와 기기간의 연결 외에도 기기와 네트워크 연결, 콘텐츠 유통 경로의 다양화 등을 ‘연결’이 중요한 이슈로도 떠오르고 있다. 특히, 가정에서 TV를 중심으로 이뤄지는 플랫폼의 연결이라 할 수 있는 홈 엔터테인먼트는 점차 그 시장규모를 넓혀갈 전망이다.

전 세계 홈 엔터테인먼트 서비스 시장규모는 2010년 327억 달러규모로 증대될 것으로 예측된다. 플랫폼간의 연결로 인한 새로운 문화콘텐츠 분야가 등장하고, 콘텐츠의 디지털 저장 및 전송 기술의 발전으로 콘텐츠 이용이 용이해지기 때문이다. 아시아, 태평양 지여에서도 홈 엔터테인먼트 시장규모는 2010년 36.5억 달러규모로 성장할 전망이다.

또한, 홈 엔터테인먼트는 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 집에서 즐길 수 있는 통합 홈 훅考戮罐廊??점차 그 기능이 고도화 될 전망이다. 앞으로는 카메나라 캠코더 등과 같이 각기 다른 영상미디어를 통합 엔터테인먼트로 수합하고 USB나 CD, HDD, 노트북 등에 저장되어있는 원격콘텐츠도 시공에 상관없이 통합 엔터테인먼트를 통해 한 번에 재생하고 활용할 수 있을 전망이다.

출 처 : 한국문화콘텐츠진흥원
충남관광

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